Αυτός είναι ο Snake και το Metal Gear Solid

Το δημιούργημα του Hideo Kojima παίζει το καλύτερο κρυφτό στην ιστορία του gaming. Here’s to you…

Πολύ με προβληματίζει ο τρέχον πρόλογος, σχεδόν αβάσταχτα. Δεν ξέρω από που να ξεκινήσω και, προφανώς, θα γίνει ακόμα πιο δύσκολο όταν θα θέλω να τελειώσω το αφιέρωμα αυτό.

Ν’ αρχίσω από την ανακοίνωση κυκλοφορίας του MGS5: The Phantom Pain την 1η Σεπτεμβρίου για PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360 (15 του ίδιου μήνα στα PC); Ή μήπως από τα φρέσκα κουλούρια και τη διαφαινόμενη ρήξη ανάμεσα σε Hideo Kojima και Konami η οποία, τουλάχιστον, δεν θα επηρεάσει την πορεία του πολυαναμενόμενου τίτλου όπως αναφέρουν και οι δύο πλευρές;

Βέβαια, τα παραπάνω αποτελούν απλώς την αφορμή. Η αιτία είναι η επική gaming σειρά Metal Gear, o μέγας (αντι)ήρωας Snake και ο δημιουργός των πάντων όλων Hideo Kojima. Συνεπώς, ας μην χάνουμε περισσότερο χρόνο, και με τη βοήθεια μεσότιτλων να βάλουμε μία τάξη στο ταραγμένο (με την καλή έννοια) μυαλό του Ιάπωνα και στο δικό μου διαταραγμένο (με την κακή έννοια). Kept you waiting, huh?

Έχει ιστορία…

Για όσους το γνώριζαν από πριν ή διάβασαν το αφιέρωμα στα NES games (για τους υπόλοιπους δεν έχει γλυκό, τιμωρία), έχουν εμπεδώσει ότι το κεφάλαιο Metal Gear δεν ξεκινά από το πρώτο MGS και το PSOne, αλλά χάνεται στα βάθη της δεκαετίας του ’80 και στο MSX. Έτος ίδρυσης λοιπόν 1987, και μια υπο-κατηγορία των action adventure games, τα stealth, γεννιέται. Ο θρύλος λέει ότι ο μπαμπάς του, Hideo Kojima, ήθελε κάτι πιο action, αλλά λόγω των τεχνικών περιορισμών της εποχής, έβαλε το μυαλό του να δουλέψει για κάτι πιο ρεαλιστικό στα δεδομένα.

Ο Θεός τον φώτισε. Το αποτέλεσμα τον δικαίωσε όχι μόνο πρόσκαιρα αλλά και σε βάθος χρόνου, δημιουργώντας ουσιαστικά ένα νέο είδος παιχνιδιών. Τρία χρόνια αργότερα, το 1990, κυκλοφόρησε (μόνο στην Ιαπωνία) στο MSX2 το sequel, το Metal Gear 2: Solid Snake, και μετά από μακρά περίοδο σιωπής στη σειρά, το 1998, βγήκε το Metal Gear Solid στο PSOne. Χωρίς να υποτιμώ τα δύο προγενέστερα αυτού, ο εν λόγω τίτλος έμελλε να σηματοδοτήσει τις εξελίξεις, να κάνει το μεγάλο μπαμ για να ξεμπερδεύουμε.

Από τότε, κυκλοφόρησαν ένα σωρό MGS τίτλοι, με την ευρεία συμμετοχή του Hideo Kojima (προφανώς, αυτοί ήταν και οι καλύτεροι), ή με την ελάχιστη (παραγωγός, συν σε ορισμένες περιπτώσεις ως σύμβουλος), ώστε η Konami να εκμεταλλευτεί εμπορικά την επιτυχία του παιχνιδιού.

...και «ιστορία»

Αν με βάλεις να γράψω με κάθε λεπτομέρεια την ιστορία του MGS, θα χάσω αυγά, πασχάλια και το πασχαλινό τραπέζι μαζί. Δεν θα είναι μόνο πολυσέλιδη και απαγορευτική για δημοσίευση σε οποιοδήποτε μέσο, είναι και από τη φύση της πολύπλοκη. Διαθέτει πισωγυρίσματα, άλματα στο χρόνο, επιστροφή στο παρόν, μεταλλάξεις, αρκετούς πρωταγωνιστές... Για να φανταστείς, προκαλεί πονοκέφαλο ακόμα και στον ίδιο τον δημιουργό της, με τον Hideo Kojima να δηλώνει σε ανύποπτο χρόνο ότι στο επερχόμενο MGS5: The Phantom Pain είναι πιθανό οι πιο παρατηρητικοί και φανατικοί να εντοπίσουν κενά στο γενικό story, αμελητέες ασυνέχειες.

Σε ένα πρώτο επίπεδο, όλα αρχίζουν (αλλά δεν τελειώνουν) και επικεντρώνονται στον βασικό πρωταγωνιστή, τον Snake. Όμως, παρατηρώντας το timeline της περίφημης σειράς παιχνιδιών, το οποίο εκτείνεται από το 1964 (MGS3) και καταλήγει έως το 2014 (MGS4), εκτός κι αν συμπεριλάβουμε το Metal Gear Rising: Revengeance (2018) αλλά καλύτερα όχι, αντιλαμβάνεσαι την τεράστια χρονική απόσταση και ότι έχουν συμβεί πολλά στο μεταξύ.

Και μπορεί γενικά να αναφερόμαστε στον «Snake», όμως στο πλαίσιο του timeline όλα ξεκινούν από τον πατέρα, Naked Snake ή Big Boss, και συνεχίζονται με τον γιο Solid (αγνόησε τον Καίσαρη που φωνάζει Τροντ Σόλιντ από το βάθος). Αλλαγές στρατοπέδων, μισθοφόροι, αυτομολήσεις, πειράματα, κλώνοι, mechs, η μέντορας, δεν μας φτάνουν ούτε 5 ζωές...

Να περάσει το μήνυμα, δεν βρίζω

Κι όλα αυτά, βρίσκονται στο μυαλό του Hideo, ένας μεγάλος δημιουργός που έχει πιστούς οπαδούς και ορκισμένους εχθρούς. Σύμφωνα με τον ίδιο, το Metal Gear Solid προσπαθεί να περάσει ένα βαθιά αντιπολεμικό και ανθρωποκεντρικό μήνυμα. Δεν είναι απλώς ότι λόγω του gameplay, αποθαρρύνεται ο θάνατος των αντιπάλων σας. Πράγματι, η stealth προσέγγιση είναι και η πιο αποτελεσματική για να επιβιώσεις: το ιδανικό είναι να περάσεις απαρατήρητος, ή έστω να αναισθητοποιήσεις το θύμα σου χωρίς να ενεργοποιηθούν οι γύρω φρουροί.

Παρόλα αυτά, ο Kojima το πάει ένα βήμα παραπέρα. Μέσα από τα παιχνίδια του, επιθυμεί διακαώς να φωτίσει στοιχεία όπως ο σεβασμός για την ανθρώπινη ζωή, το κακό που φέρνει ο πόλεμος, τα συμφέροντα ιδιωτικών εταιρειών που για χάρη τους συντηρείται το εχθρικό κλίμα ανάμεσα στα κράτη, η λανθασμένη χρήση της τεχνολογίας, και διάφορα άλλα. Για την ακρίβεια, είχε δηλώσει στο παρελθόν ότι θα ήθελε στα παιχνίδια του ο gamer να έχει μία και μοναδική ζωή, και αυτά να ολοκληρώνονται όταν ο gamer χάσει/ «πεθάνει». Με τον τρόπο αυτό, οι παίκτες θα κατανοήσουν την αξία της ανθρώπινης ζωής. Αρκετά αντι-εμπορικό όμως, ε;

Εντοπίσαμε τη μαγική λέξη. Πλέον, κατηγορείται ότι έχει καταντήσει περισσότερο παραγωγός-έμπορος, παρά δημιουργός. Η τομή του MGS5 σε Ground Zeroes ως πρόλογος, και The Phantom Pain ως το βασικό παιχνίδι, δηλαδή δύο ξεχωριστές κυκλοφορίες αντί για μία ενιαία, έριξε περισσότερο νερό στο αυλάκι, έστω κι αν το GZ δεν κυκλοφόρησε ως full priced game.

Παρόλα αυτά, κι ως δημιουργός τα πρώτα χρόνια, συγκέντρωσε κάποια αιχμηρά σχόλια, ότι δηλαδή συγκεντρώνει στοιχεία από άλλα μέσα (π.χ. κινηματογράφος), ιδεοληψίες και ηθικολογικά, ή μη, μηνύματα, πραγματοποιώντας στην ουσία μια συρραφή και καταλήγοντας σε ένα συνονθύλευμα που περιέχει αρκετές δόσεις μελό. Κάτι σαν Φώσκολος με Παπακαλιάτη μαζί.  Βαρύ...

Ένας ήρωας δίχως παντόφλες

Βαρύ, διότι σε αυτό το σημείο θα πρέπει να παραδεχτούμε άπαντες ότι τα videogames από αρχαιοτάτων χρόνων έχουν σημαντικό πρόβλημα στο σενάριο και στην πλοκή.  Ο Kojima ήταν από τους πρώτους που έδωσαν βάρος στο θέμα αυτό, επιτυχημένα ή όχι θα το κρίνει ο καθένας. Τουλάχιστον  προσπαθεί, δεχόμενος και πάλι την κριτική ότι με τόσο μακροσκελή cut-scenes θα έπρεπε να σκηνοθετεί ταινίες και όχι να φτιάχνει games. Η αλήθεια είναι ότι με μιάμιση ώρα cut-scene στο MGS4 σαν να ξεφύγαμε κάπως...

Όπως και να ‘χει, ούτε ο ίδιος αρνείται τις σαφείς κινηματογραφικές επιρροές του. Αγαπά το Blade Runner (και ποιος μπορεί να τον αδικήσει...), ενώ παράδεχεται ότι έμπνευσή του για το Metal Gear αποτέλεσε η ιστορική ταινία The Great Escape. Επιπλέον, είναι αδύνατον να μην δημιουργηθούν οι απαραίτητοι συνειρμοί όταν βλέπεις τον Kurt Russell στο Escape from New York, κι όταν δε στην εν λόγω ταινία ονομάζεται  S.D. Bob «Snake» Plissken. Για να μην θυμηθούμε και την κωδική ονομασία με την οποία αναφέρεται o Snake στον Raiden στο MGS2…

Σε κάθε περίπτωση, δεν μπορούμε να αρνηθούμε στον Kojima το χτίσιμο, ανεξαρτήτως υλικών, ενός μυθικού πρωταγωνιστή στα videogames. Ο Snake, Solid ή Naked, αποτελεί τον ορισμό του αντι-ήρωα, με το κάπνισμα να αποτελεί το πιο επιδερμικό στοιχείο. Πικρόχολο χιούμορ, ψυχρός αλλά όχι αναίσθητος, μαχητής αν και ορισμένες φορές μοιρολάτρης, ή αλλιώς προσπαθεί να επιβιώσει γνωρίζοντας ότι, όσο και να επιθυμεί κάτι διαφορετικό, όλοι έχουμε γραμμένο που το λένε πεπρωμένο. Και ως δημιούργημα του Kojima, τον θυμίζει έντονα: έχει πει δεκάδες φορές ότι το εκάστοτε Metal Gear είναι το τελευταίο του και ότι θα ασχοληθεί με νέα projects, αλλά όλο εδώ είναι...

Ήταν, και είναι, τέτοια η σύνδεση του κοινού με τον Snake, που όταν ο Kojima τον αντικατέστησε από πρωταγωνιστή στο MGS2 (και τον έκανε συμβουλάτορα...), δίνοντας τη θέση του στον αναιμικό Raiden (στοιχείο που οι παίκτες δεν το γνώριζαν πριν κυκλοφορήσει ο τίτλος), ο Ιάπωνας δημιουργός δέχτηκε μέχρι και απειλές κατά της ζωής του. Υπερβολές αν μη τι άλλο, αλλά δίνεται ένα στίγμα. Το παιχνίδι παραμένει ένα εκπληκτικό δείγμα stealth videogame, με εξαιρετικά γραφικά για την PS2 εποχή (2001) και υπέροχη μουσική, αλλά υπάρχουν ακόμα και σήμερα παίκτες που το αποκηρύσσουν. Για να τα λέμε όλα, όταν μετά την εισαγωγή ο Raiden παίρνει απροσδόκητα και απροειδοποίητα τη θέση του ειδώλου, ένα κρύο ντους το χρειάζεσαι για να συνέλθεις.

Αφεντικό στην πόλη

Η ιστορία, η ατμόσφαιρα, το background είναι το ένα κομμάτι. Το δεύτερο, πιθανώς και καλύτερο, είναι το gameplay. Όπως αναφέρθηκε και παραπάνω, σε όσα games της σειράς ενεπλάκη 100% ο Kojima, συζητάμε για διαμάντια. Ακόμα και το υποτιμημένο Peace Walker, ενδεχομένως γιατί κυκλοφόρησε αρχικά σε φορητό (PSP, 2010), αλλά αν με ρωτήσεις συμπεριλαμβάνεται στα κορυφαία portable games ever. 

Η γενικότερη stealth προσέγγιση είναι εξαιρετική, και κατά καιρούς καινοτόμα, δεν τίθεται θέμα. Εκεί όμως όπου ο Kojima παίζει τα ρέστα του είναι στα boss fights. Έχω αναφέρει παλιότερα ότι η συγκεκριμένη πατάτα είναι καυτή, οι μάχες αυτές αποτελούν ευχή και κατάρα, διότι δύναται να αλλοιώσουν έξοχες gaming εμπειρίες, π.χ. στο Deus Ex: Human Revolution. Στα MGS ήταν μόνο ευχή, από πατριάρχη όχι απλά δέσποτα. Ο καθένας έχει τις δικές του στιγμές να θυμάται, αλλά υπάρχουν δύο-τρεις πραγματικά πρωτοποριακές.

Η πιο κλασική είναι η αναμέτρηση με τον Psycho Mantis στο πρώτο Metal Gear Solid. Η κεντρική ιδέα είναι ότι επεμβαίνει στο μυαλό σου και μπλοκάρει τις κινήσεις σου. Παικτικώς, αυτό σημαίνει ότι έπρεπε να αλλάξεις τη θύρα που βρίσκεται το χειριστήριό σου (π.χ. από την 1 στην 2) για να τον αντιμετωπίσεις, ενώ διάβαζε μέχρι και τα saves στην memory card σου. Αλησμόνητη είναι και η «μάχη» με τον Sorrow στο MGS3.

Γενικότερα, το MGS3 είναι το αγαπημένο μου της σειράς, 0,0000001 κλικ περισσότερο από το original MGS, και 0,00002 κλικ παραπάνω από το MGS4 (κι ένα ολόκληρο από το MGS2). Λόγω της εποχής που διαδραματίζεται (είπαμε, 1964), το stealth έγινε πιο «αγνό», αφαιρέθηκαν πολλά σύγχρονα gadgets και στηριζόσουν περισσότερο στις αισθήσεις και στην αντίληψή σου. Καμουφλάζ, επιβίωση μέσω τροφής και θεραπείας των τραυμάτων, και με μια απίστευτη μάχη με τον The End. Δύο κορυφαίοι snipers, ένα δάσος, περίπου 1 ώρα υπομονής για την κατάλληλη ευκαιρία να χτυπήσεις σαν κόμπρα.Nωρίτερα στο gameplay και για ελάχιστα δευτερόλεπτα, μπορούσες να τον εξουδετερώσεις πολύ πιο εύκολα με μία βολή. Αν το πραγματοποιούσες, έχανες τη μαγεία και την ουσία...

Κι όλα αρχίζουν αλλιώς

Αυτό είναι, εν ολίγοις, το Metal Gear, o Snake, ο Hideo Kojima. Συγκλονιστικό (π.χ. η μάχη με τον Metal Gear Rex), συγκινητικό (η μάχη με την The Boss στο τέλος του MGS3, το φινάλε του MGS4, κτλ), ενίοτε και διχαστικό. Προσωπικά, εκνευρίστηκα κι εγώ με το σπάσιμο σε δύο μέρη του MGS5, απλούστατα γιατί μυρίζει «εμπορική απόφαση». Παρόλα αυτά, όπως και ο ίδιος ο Kojima έχει παραδεχτεί/ αποδεχτεί, είναι η λεπτή ισορροπία του τρόμου μεταξύ ποιότητας και εμπορικότητας, δημιουργού και παραγωγού, οράματος και πραγματικότητας.

Αν πράγματι το MGS5: The Phantom Pain επαναπροσδιορίσει το είδος με τη νέα του προσέγγιση και προσφέρει την απόλυτη open world/ stealth εμπειρία, οι περισσότεροι θα δώσουν αβίαστα συγχωροχάρτι, μαζί και ο υποφαινόμενος. Κι αν αυτό είναι το τελευταίο Metal Gear Solid με συμμετοχή του Kojima επειδή θα αποχωρήσει από την Konami γι’ άλλες πολιτείες (ή απλά ασχοληθεί με κάτι καινούριο), τότε θα του απονεμηθεί και εύφημος μνεία. Όπως και να ‘χει, στο δικό μου Top-3 κορυφαίων gaming σειρών.

Υ.Γ.1: Ο Kojima είναι φανατικός του Twitter εδώ και καιρό με περισσότερους από 545.000 followers (@HIDEO_KOJIMA_EN). Μάλιστα, κατά καιρούς, τουιτάρει τα γεύματά του με ξελιγωτικές photos. Χρήστο Χατζηιωάννου, μήπως ζηλεύεις;

Υ.Γ.2: Kojima, φέρε πίσω τον David Hayter για φωνή του Snake. Δεν τον ακούς τον Kiefer Sutherland, δεν μπορεί το παλικάρι...

ADVERTISING
  • top stories

GAMES