<img height="1" width="1" style="display:none" src="https://www.facebook.com/tr?id=625554890944361&ev=PageView&noscript=1" />

Στο Assassin’s Creed τίποτα δεν είναι αληθινό και όλα επιτρέπονται

Ο δολοφόνος δεν γυρίζει πάντα στον τόπο του εγκλήματος. Ταξιδεύει. Στο χρόνο.

Nothing is true, everything is permitted είναι η βασική αρχή, το ρητό της αδερφότητας των δολοφόνων, ή πιο απλά Assassins. Από τις 23 Οκτωβρίου είναι διαθέσιμο το Assassin’s Creed Syndicate (PS4 και Xbox One, 19 Νοεμβρίου θα κυκλοφορήσει στα PC) και μας καλεί για μία ακόμη φορά να ταξιδέψουμε στο χρόνο και να υπηρετήσουμε τις αξίες της brotherhood.

To πόσο καλό ή κακό είναι το νέο παιχνίδι δεν θα μας απασχολήσει εδώ. Αντίθετα, πώς άρχισαν όλα αυτά και ποιά ήταν εξέλιξη της σειράς στο (χώρο)χρόνο; Το άρθρο αυτό είναι σε θέση να ρίξει άπλετο φως στη μασονική στοά και να δώσει απαντήσεις στα φλέγοντα ερωτήματα.

Λιοντάρια εναντίον χριστιανών, 0-1 στο 91΄

Κάθε (πραγματικά) καλό action adventure game, αν είναι open-world ή όχι δεν μας ενδιαφέρει, πρέπει να έχει δυνατό background, βλέπε ιστορία, άλλος δρόμος δεν υπάρχει. Η αλήθεια είναι ότι το Assassin’s Creed έχει μια εξαιρετική βάση και, ως ένα σημείο, την εκμεταλλεύτηκε ιδανικά.

 

Η εποχή των Σταυροφοριών, οι ιππότες, οι ασασίνοι, είναι από μόνα τους πιασάρικα σε βαθμό δολοφονίας από πρόθεση. Μία στάση εδώ. Τα πραγματικά ιστορικά γεγονότα σε αντιπαράθεση με το σενάριο του παιχνιδιού μπορούν να σε μπλέξουν άσχημα. Η gaming ποιητική αδεία της Ubi έφτασε μέχρι την άκρη του γαλαξία και γύρισε πίσω. Αυτό δεν είναι απαραίτητα κακό, όταν έχεις φαντασία είναι ωραίο να τη μοιράζεσαι με τους άλλους, αν την κρατήσεις μέσα σου ποιό το νόημα;

Βέβαια, μπορούν εύλογα να διατυπωθούν ενστάσεις για το πως ξετυλίγεις τη συγκεκριμένη κουβαρίστρα, αλλά αυτό θα το δούμε λίγο πιο μετά. Προς το παρόν, και πάντα στο videogame, έχουμε Templars εναντίον Assassins, κόντρα αιωνίων, τάξη versus ελευθερίας, καλά στημένα ψέματα, Pieces of Eden, και μια αρχαία φυλή στο βάθος. Ένα έπος, αν μη τι άλλο, ο συγχωρεμένος ο Φώσκολος απλά θα πρόσθετε περισσότερο ρομάντζο και εναλλαγές συντρόφων.

 

To σκηνικό στήθηκε. Η έμφυτη ροπή του ανθρώπου στο μυστικισμό και στη συνωμοσιολογία, ποιοι είμαστε, από που προερχόμαστε, που πάμε, οι Templars, οι διάδοχοί τους Illuminati, οι μασόνοι, όλα συμβαίνουν για κάποιο λόγο, κάτι μας κρύβουν, καλά οργανωμένο σχέδιο, αυτό το ανάποδο πλάγιο που έδωσε ο ρεφ βρωμάει. Μπορεί να συμβαίνουν όλα αυτά μαζί, μπορεί και τίποτα. Nothing is true, everything is permitted (δις).

Πρώτη φορά σταυροφοριακά (;)

Από άποψη γενικότερου σενάριου δεν φτάσαμε ούτε καν στην επιδερμίδα, όμως ο χώρος μας πιέζει (ίσως στα σχόλια να το κάνουμε πιο εύκολα). 2007 λοιπόν, και το πρώτο Assassin’s Creed κυκλοφορεί, με γεύση από Alamut (πολύ θα ήθελα να το διαβάσω) και με αρκετό hype. Είναι το μοναδικό game της σειράς που βρίσκεται πιο κοντά σε αληθινά ιστορικά γεγονότα και το πρώτο που συνειδητοποίησα ότι έχουμε περάσει σε (τότε) next-gen επίπεδο, τουλάχιστον όσον αφορά στο PS3. Παρεμπιπτόντως, ωραιότατη μουσική διά χειρός Jesper Kyd.

 

Ιντριγκαδόρικη ιστορία αλλά και setting, ένα action adventure/ stealth videogame ανοικτού (γαλάζιου) κόσμου που είχε κάτι καινούριο να διηγηθεί. Η αλήθεια είναι ότι ο κόσμος αυτός ήταν λίγο άδειος (εγώ σημαία σε παιχνίδι δεν ξαναμαζεύω) από δραστηριότητες και το gameplay αγαπούσε την επανάληψη, τη δεύτερη εξαδέλφη της βαρεμάρας. Για την ακρίβεια, οι κουραστικές αποστολές παρακολούθησης και κρυφάκουσης μας ακολουθούν έως και σήμερα. Από την άλλη, η ατμόσφαιρα, ο σχεδιασμός, το free-running, αυτή η απίστευτη αίσθηση όταν σκαρφαλώνεις σε ένα ψηλό κτίριο και ξεκλειδώνεις μέρος της πόλης, μας συνοδεύουν κι αυτά τούτες τις μέρες, και μόνο καλό είναι αυτό. Leap of faith. Αυτό.

Παρά τα στραβά του, το πρώτο Assassin’s Creed με γοήτευσε, για τη stealth προσέγγισή του, π.χ. air assassinations, και για όλους τους λόγους που προανέφερα. Θεωρώ ότι έφερε κάτι φρέσκο στη βιομηχανία και κατάφερε να σε κάνει να συνδεθείς με τον ήρωα του παρελθόντος Altair αλλά και με τον πρωταγωνιστή του «σήμερα», Desmond. Αν μη τι άλλο, είναι μάλλον εύκολο να υπερασπιστείς τις αξίες της αλήθειας και της ελευθερίας, παρά τα συντεχνιακά συμφέροντα των Templars. Αν και, γενικά, το παιχνίδι αφήνει σχεδόν πάντα μετά τις μεγάλες δολοφονίες παράθυρα για το σκεπτικό και τα κίνητρα των «κακών» (βλέπε επίλογος). Όπως και να ‘χει, γέροντα Al Mualim δεν σε χάλασε.

Φλωρεντία, μια όμορφη πόλη, όχι μόνο για τουρισμό

Και η Βενετία δεν ενδείκνυται σόλο για φιλάκια και βαρκάδες. Δύο χρόνια αργότερα και το 2009, κυκλοφόρησε το Assassin’s Creed II, κατά την ταπεινή μου άποψη το κορυφαίο της σειράς, ένα διαμάντι (υπολογισμένης) αξίας. Στα videogames, αντίθετα με τον κινηματογράφο (εκτός του Godfather II), τα sequels τείνουν να είναι ανώτερα των πρώτων, κυρίως σε gameplay επίπεδο, απλούστατα διότι διορθώνουν τα όποια λάθη και αδυναμίες.

 

Αυτό ακριβώς συνέβη και με το ACII. Τα προβληματάκια με τα controls σε αναρρίχηση και κυνηγητά, καθώς και η άτονη αίσθηση της μάχης, αποτελούν πάγια ζητήματα, όμως ειδικά στο ντεμπούτο του Ezio ήταν πταίσματα, απλή παρατήρηση για φάουλ χωρίς κίτρινη κάρτα.

Σε πρώτο επίπεδο, πέρα από τη γενικότερη κόντρα Ασασίνων και Templars, το revenge story του Ezio είναι μια δυνατή, προσωπική ιστορία εκδίκησης, όπως τις ζούμε και τις αγαπάμε τόσα χρόνια σε κάθε μέσο. Επιπλέον, η μετακόμιση στην Ιταλία, και δη σε υπέροχες πόλεις όπως Φλωρεντία, Βενετία και διάφορα περίχωρα, μπορεί να σε απομακρύνει κάπως από το ιστορικό μέτωπο μάχης των αιωνίων αντιπάλων, όμως προσδίδει φινέτσα και κύρος.

Αναγέννηση με δόση από μεσαιωνικές αντιλήψεις, ατμόσφαιρα που ποτίζει τα σωθικά (Jesper, τα σέβη μου, και πάλι), είναι ιδιαίτερα δύσκολο να μην νιώσεις μέρος του κόσμου, να μην σε αγγίξει. Πέρα από τη βασική ιστορία, το περιβάλλον έχει γεμίσει από εξαιρετικά side missions, ενώ μπαίνει και η διαχείριση στη μέση με τη βίλα στο Monteriggioni, τα καταστήματα, τις φατρίες και πολλά άλλα. Επιπλέον, στο ACII γίνεται πιο «συμπαγής» η ιδέα της εμφάνισης ιστορικών προσώπων, είτε υπό μορφή κακού, είτε συνεργάτη ή έστω guest star πέρασμα. Προφανώς, η επαφή με την αλήθεια είναι απέξω-απέξω, αλλά ποιος νοιάζεται όταν σε βοηθά ο μεγάλος Leonardo Da Vinci.

 

Όσο για τον Πάπα Rodrigo Borgia, αν και δείξαμε οίκτο, ένα είναι το σύνθημα: Θα φτάσω με κανό ως το Βατικανό.   

Η καλή μας αγελάδα κάνει βόλτα στη λιακάδα

Ποιοτικά και ποσοτικά, η επιτυχία του ACII ήταν μεγάλη. Αποτελεί το turning point όπου η Ubi αντιλαμβάνεται ότι μπορεί να πιάσει τον Πάπα από τα... Κατάλαβες. Έκτοτε, το Assassin’s Creed μετατρέπεται σε ετήσια κυκλοφορία, μια απόφαση που πλέον συνειδητοποιούμε τις συνέπειές της. Ήταν προφανές, και λογικό, με τέτοια θεματολογία και δυνατότητες μεταφοράς σε αμέτρητες ιστορικές περιόδους, να γίνει franchise, αλλά το ετήσιο του πράγματος έχει κόστος. Προς το παρόν, όμως, το 2010 (και 2011) η publisher δεν θέλει να αποχωριστεί τον Ezio και για να τα λέμε όλα, καλά κάνει.

 

Brotherhood λοιπόν, το πρώτο direct sequel της σειράς, και το multiplayer μπαίνει στη ζωή του Assassin’s Creed. Για να είμαι ειλικρινής, δεν ασχολήθηκα και πολύ, ούτε μπορώ να πω ότι είμαι απόλυτα ικανοποιημένος (RIP μεγάλε Κώστα Τσάκωνα). Παρόλα αυτά, το single player ήταν από μόνο του πλουσιοπάροχο (και αρκετό). Η τεράστια Ρώμη, σε συνδυασμό με τον αριθμό των side missions και δραστηριοτήτων (π.χ. καταστροφή Borgia towers, στρατολόγηση νέων ασασίνων), αποκλείεται να σε άφηνε παραπονεμένο. Αν και γενικά το βρήκα λίγο πιο φλύαρο και too much από το ACII, το βέβαιο είναι πως το Brotherhood αποτέλεσε μια «χρήσιμη» προσθήκη στη σειρά.

Και αμέσως μετά, ένα χρόνο αργότερα, μας επισκέπτεται για τελευταία φορά ο Ezio, στο πολύ καλό Revelations. Σε όρους πλοκής και gameplay συνοχής, το θεωρώ ένα κλικ καλύτερο του Brotherhood, συν το γεγονός ότι το μενού περιλαμβάνει τη μαγευτική Κωνσταντινούπολη, ή θέατρο των ονείρων της Ανατολής. Ναι, μπορεί να μην φέρνει κάτι φρέσκο στο gameplay (εκτός του defense tower mini-game ενδεχομένως), όμως είναι πιο δεμένο, ενώ το storyline είναι πιο ελκυστικό χάρη στη σύνδεση του ήρωα με τον πρόγονό του, τον Altair. Στην τελική, σε κανένα άλλο AC δεν θα βρεις Έλληνα έμπορο σε παζάρι να πουλάει ψάρια, ούτε και να σε βρίζει.

 

Αυτό κι αν είναι leap of faith, ιστορικό και περιβάλλοντος. Αν και κανονικά πέρασε μόλις ένας χρόνος, το 2012 κάνουμε το τεράστιο άλμα και πηγαίνουμε από την Αναγέννηση στην Αμερικανική Επανάσταση, από τον Ezio στον Connor, από το ΙΙ και τα παρελκόμενα του στο Assassin’s Creed III. Σε πείσμα πολλών και ενός συγκεκριμένου φίλου (έλα Μάικ, που είσαι) που το είχαμε τεντώσει το θέμα, το IIΙ μου άρεσε. Η επαφή με τη φύση, την πανίδα (βέβαια, μπαίνουν και τα ζωάκια στην εξίσωση), η εξερεύνηση της εξοχής (Frontier), οι εναλλαγές των εποχών, είχαν κάτι το αναζωογονητικό. Από την αλλη(νή), ήταν εξίσου προφανές ότι είχαν αρχίσει οι πισωπεταλιές και η στασιμότητα.

 

Παρά τις διαφοροποιήσεις, ο χειρισμός παραμένει κάπως προβληματικός, η μάχη ανάλατη, συν το νέο ζήτημα ότι ο πρωταγωνιστής είναι ακόμα πιο ανάλατος και το σενάριο μπάζει (αν και παραδέχομαι ότι το plot twist της αρχής ήταν ενδιαφέρον). Οι ιστορικές προσωπικότητες περισσότερο επιβάλλονται λόγω παράδοσης παρά προσδίδουν κάτι, ενώ εδώ έχουμε και το τέλος του Desmond story (και ουσιαστικά του σύγχρονου παρακλαδιού, λέω εγώ) με ένα φινάλε που... Και σχετικά προβλέψιμο και μπουρδουκλωτικό μαζί γίνεται; Μάλλον όχι, ας το αφήσουμε δίχως χαρακτηρισμό. 

Βέβαια, υπήρχε κι ένα νέο, αξιόλογο στοιχείο, οι ναυμαχίες. Οι μάχες με νερά, όπως είχα πει κάποτε στην καθηγήτρια Ιστορίας, ήταν τόσο καλές που η Ubi σκέφτηκε να τις αξιοποιήσει, για την ακρίβεια αναδείξει, στον επόμενο τίτλο της σειράς, το Assassin’s Creed ΙV: Black Flag. Και ήταν μια ευφυής ενέργεια, ο ασθενής έμοιαζε ν’ αναρρώνει.

 

Η αίσθηση της ελευθερίας στη θάλασσα, π.χ. ρίχνεις μια βουτιά, κολυμπάς στο κοντινό αχαρτογράφητο νησάκι, τσιμπάς θησαυρό και επιστρεφείς, καθώς και οι γεμάτες ένταση ναυμαχίες, ήταν το αλμυρό φιλί της ζωής. Εξαιρετικά ενδιαφέροντα ήταν και τα side missions που συνόδευαν το απέραντο γαλάζιο, με συνέπεια το κοινό να το αγαπήσει. Από την άλλη, το ανησυχητικό ήταν πως όταν επέστρεφες στη στεριά, θαλασσοδαρμένος και με αλάτι πίσω από τ’ αυτιά (πόσο εκνευριστικό), επέστρεφε και ο κορεσμός. Κακό σημάδι καπετάνιε.

Η κάθοδος των εκατομμυρίων

Κάπως έτσι, φτάνουμε στο «πιο σήμερα». Πέρσι, η Ubi κυκλοφόρησε το Rogue σε PS3, Xbox 360 και PC με κυρίως πιάτο τα θαλασσινά, αν και είχε λοκάρει στο next-gen Unity (PS4, Xbox One, PC), υποσχόμενη αρκετά, όπως για παράδειγμα αναβάθμιση του συστήματος μάχης. Επιπλέον, το setting της Γαλλικής Επανάστασης, κάτι που χρόνια το επιθυμούσα, έμοιαζε ιδανικό για πάλης ξεκίνημα νέοι αγώνες.

 

Merde. Το υποθετικά υποδεέστερο Rogue, κέρδισε οριακά τις εντυπώσεις, κυρίως γιατί το Unity δεν κατάφερε να εκπληρώσει τις προσδοκίες των gamers. Οι αλλαγές δεν ήταν πολλές, ούτε τόσο δραστικές και επιτυχημένες, ενώ ταυτόχρονα ο τίτλος χτυπήθηκε από σοβαρά τεχνικά προβλήματα, με την Ubi να απολογείται γι’ αυτά και να γίνει του patch o θάνατος.

Με τούτα και με κείνα φτάσαμε στο φετινό Syndicate, σε μία εξίσου πολλά υποσχόμενη χρονική περίοδο, την Βιομηχανική Επανάσταση στο Νησί. Στην παρούσα φάση, δεν θα ήθελα να σε προκαταβάλω και το πλέον σίγουρο είναι ότι μπορείς ελεύθερα να σχολιάσεις από κάτω και να μας γράψεις τη γνώμη σου. Σε ένα πρώτο στάδιο, έχω την εντύπωση ότι το πιο ασφαλές συμπέρασμα είναι ένα. Ένα διάλειμμα (στη σχέση μας) δεν θα έκανε κακό, μάλλον το αντίστροφο.

 

Assassins versus Templars, άσπρο εναντίον μαύρου. Καλό εναντίον κακού; Όχι απαραίτητα, εξάλλου το Lost το είχε θέσει περίφημα: Δύο παίκτες, δύο πλευρές, η μία είναι φωτεινή, η άλλη σκοτεινή (ποιά θα επικρατήσει;).

 

Τα διλήμματα αρέσουν, οι μονομαχίες το ίδιο, η ιδέα για μέτωπα σε διαφορετικές χρονικές περιόδους παραμένει επίκαιρη και πανέξυπνη. Αρκεί να καθαρίσουμε όλοι το μυαλό μας και να ξεκουραστούμε. Για λίγο.

TAGS
REVIEWS
ADVERTISING
  • top stories
  • BEST OF NETWORK

ΕΝΘΟΥΣΙΑΣΜΕΝΟΙ ΜΕ ΑΝΤΕΤΟΚΟΥΝΜΠΟ ΟΙ ΑΜΕΡΙΚΑΝΟΙ

"Γιάννης, ένας νεαρός LeBron"

Λίγη ώρα πριν την τέταρτη φετινή του μονομαχία με τον LeBron James, o Γιάννης Αντετοκούνμπο βλέπει να τον συγκρίνουν (ξανά) με τον "Βασιλιά" του ΝΒΑ.

GAMES