GAMES

Την εποχή του PS2: Burnout Revenge

Τα σοφά λόγια είναι για να σπάνε, η εκδίκηση είναι ένα πιάτο που τρώγεται πολύ-πολύ hot

Πριν λίγες εβδομάδες μιλήσαμε για τη σοβαρή πλευρά του racing και, πιθανώς, την πιο αυστηρή όλων, δηλαδή το ‘Gran Turismo 3’. Καιρός να περάσουμε στην άλλη όχθη, την arcade, αλλά προσοχή: Επειδή τα αυτοκίνητα ντριφτάρουν σαν να έχουν πιει 10 καραφάκια τσίπουρο και κινούνται με εξωπραγματικές ταχύτητες, δε σημαίνει ότι απαιτούνται λιγότερες ικανότητες ή το στοιχείο της οδήγησης (ή ακόμα και της τακτικής) πετιέται στον κάδο σκουπιδιών. Αντανακλαστικά, συγκέντρωση στο φουλ, διασκέδαση και ‘Burnout Revenge’, η εκδίκηση των arcade racers.    

Λυπάμαι, το συμβόλαιο της ασφαλιστικής δεν σας καλύπτει

Αρχικά, το ‘Burnout’ δεν το ‘χα πολυπιστέψει ως παιχνίδι, γι’ αυτό και άργησα ν’ ασχοληθώ μαζί του. Μετά από επίπονες προσπάθειες τουλάχιστον τριών ατόμων, έπιασα το ‘Revenge’ λίγο μετά την κυκλοφορία του στο PS2 (Σεπτέμβριος 2005). Και η αλήθεια είναι ότι και σαγόνια ψάχναμε και το βλακώδες πείσμα μου βρίζαμε για την μέχρι τότε άρνηση, όλα καλά.

Αφού το λιώσαμε (για την ακρίβεια, αν είχαμε λιώσει τα χρυσά μετάλλια που συλλέξαμε, τώρα δεν θα υπήρχε ανάγκη εργασίας ούτε θα διάβαζες αυτό το κείμενο), ξεκίνησα μόνος μου πλέον αντίστροφα και τους άλλαξα τις βενζίνες, ‘Burnout 3 Takedown’, ‘Burnout 2 Point of Impact’, όχι το πρώτο δεν κατάφερα να το παίξω. Και, προφανώς, αντιλαμβάνομαι πλήρως τη λογική κάποιου ο οποίος τα βίωσε κανονικά, με τη σειρά που κυκλοφόρησαν, και θα πει: Μα, καλά, βάζεις εδώ το ‘Revenge’ κι όχι το ‘Takedown’;

Δίκαιη απορία. Όμως πέρα από τον υποκειμενικό παράγοντα που βασίζεται εν μέρει στην αναποδιά μου και ότι με εντυπωσίασε η πρώτη επαφή με το Revenge, θεωρώ ότι αντικειμενικά και τα δύο games είναι ΕΞΑΙΡΕΤΙΚΑ, ελάχιστα είναι αυτά που τα χωρίζουν. Σίγουρα, δεν παύει η developer Criterion να τελειοποίησε τη φόρμουλα του παιχνιδιού της στη μετάβαση από το 2 στο 3 και το ‘Revenge’ να είναι η συνέχεια του ‘Takedown’, το 3,5. Μήπως όμως ταυτόχρονα είναι και η επίτομη της διασκέδασης, το απόλυτο ζητούμενο ενός arcade racing game;

Ας μην μπλεκόμαστε άλλο με χαζοφιλοσοφίες και σειρές. Το ‘Takedown’ ήταν όντως η στιγμή που η Criterion βρήκε τη μαγική συνταγή αλλά και πιο απαιτητικό από τον απόγονο. Βλέπεις, στο ‘Revenge’ μια επαφή με μικρά και μεσαία οχήματα στο δικό σου ρεύμα κυκλοφορίας δεν οδηγούσε σε τρακάρισμα όπως προηγουμένως. Μάλιστα, το λεγόμενο traffic checking μπορούσε να ακολουθήσει ένα traffic takedown, άρα ανταμοιβή όχι απλά άρση απαγορευτικού. Βέβαια, μια σύγκρουση με λεωφορείο ή νταλίκα, παραμένει ένα κακό πράμα, ανεξαρτήτως ρεύματος.

Όμως το παραπάνω δεν ήταν το μοναδικό στοιχείο που προωθούσε τη fan πλευρά του ‘Revenge’. Όπως αναγράφεται ξεκάθαρα στον τίτλο, υπήρχαν και τα takedown εκδίκησης, στους οδηγούς των οχημάτων δηλαδή που σε έβγαζαν εκτός δρόμου. Καλώς ή κακώς, η εκδίκηση είναι ανθρώπινο ένστικτο και δεν υπήρχε πιο γλυκιά μορφή/ γεύση από ένα crashbreaker, από μια έκρηξη που (όταν μπορείς) στέλνει το τσογλάνι που τόλμησε να σου επιτεθεί κι αυτό στις μπαριέρες.    

Κάτι άλλο που είδαμε για πρώτη φορά στο ‘Revenge’ ήταν τα vertical takedowns, αυτά τα εντυπωσιακά κάθετα χτυπήματα/ καπακώματα μετά από άλματα. Όμως και το κομμάτι του πιο «αγνού» racing εμπλουτίστηκε με τα περίφημα shortcuts, τα σημεία δηλαδή που έβγαινες από τη βασική διαδρομή για να κόψεις δρόμο και να γλιτώσεις χρόνο. Αυτές οι παρακάμψεις ήταν αναγκαίες για να πάρεις το χρυσό στα modes burning lap και preview (ουσιαστικά το ίδιο πράγμα), ενώ βοηθούσαν αλλού, π.χ. απλά races ή eliminator, να μάθεις την πίστα και να κερδίζεις πιο εύκολα. Βέβαια, εγκυμονούσε πάντα ο κίνδυνος να βρεις σε κανά off-road ή μη εξόγκωμα και να πεταχτείς στο διάολα, αλλά αυτό ήταν μέρος του παιχνιδιού και της τακτικής.

Κι αφού βάλαμε την τακτική/ στρατηγική στην κουβέντα, πιστεύω ότι είναι ώρα για τα υπέροχα crashes. Στο ‘Revenge’ ήταν ακόμα πιο χαοτικά, με την καλή έννοια, σε σύγκριση με το ‘Takedown’, και ίσως πιο ζόρικα (σε αντίθεση με τα racing events) για την κατάκτηση της κορυφής. Δες στο παρακάτω χαρακτηριστικό video το γιατί όλα έχουν να κάνουν με το «διάβασμα» της πίστας, την επιλογή οχήματος, την πρώτη σύγκρουση και, φυσικά, την τύχη ή τον άνεμο.    

 

Να σκάσω πρώτα σε κάτι μεγάλο, να σπείρω την καταστροφή και μετά να πεταχτώ απέναντι να συνεχίσω το θεάρεστο έργο μου, να μην μου ξεφύγει το target car. Ζημιές εκατομμυρίων δολαρίων (δεν θα ξεχάσω ΕΚΕΙΝΟ το crash με τα 14.000.000 και τίτλο Drain Damage), χαμός, τσακισμένα νευράκια και λαμαρίνες, ωραίες στιγμές.

Θα ‘θελα να, θα ‘θελα να μουν φαναρτζής

Εν τέλει, πάντως, μεγάλη σημασία δεν έχει, είτε μιλάμε για το ‘Revenge’ είτε για το ‘Takedown’, το συμπέρασμα είναι κοινό. Τι κι αν τα οχήματα δεν ήταν αυθεντικά μοντέλα, η απίστευτη αίσθηση ταχύτητας, τα drifts, η επικίνδυνη οδήγηση στο αντίθετο ρεύμα, το «είμαι προσηλωμένος 100%, δεν ανοιγοκλείνω καν τα μάτια μου», οι διασταυρώσεις που τσιμπάς το takedown από το πουθενά, οι γωνίες στα σοκάκια, το χρονόμετρο που τρέχει εις βάρος σου, η μουσική, όλα αυτά κι ακόμα περισσότερα ξυπνούν τις αισθήσεις και λειτουργείς στο κόκκινο.

Το ‘Dominator’ που ακολούθησε στο PS2 ήταν ένα κακό όνειρο, ενώ το ‘Paradise’ που πέρασε στην επόμενη γενιά (αν και το ‘Revenge’ βγήκε και στο Xbox 360) ήταν τεράστιο και όμορφο, όμως ως open-world racing game ξέφυγε αρκετά από το δεμένο concept και με ξενέρωσε, θα την πω την αμαρτία μου. Η αλήθεια είναι μία: τέτοιες εκρήξεις αδρεναλίνης δεν ξαναζήσαμε ποτέ (άντε στο υποτιμημένο ‘Split Second’ και στο ‘NFS Hot Pursuit’ της Criterion, κι αυτές όχι στο PS2).