Πήραμε μέρος, για την τιμή των όπλων, στην closed alpha του For Honor

Ένα preview είναι λίγο πολύ λίγο, φέρτε μας την beta και γρήγορα. Ακόμα εδώ είστε;

Το 'For Honor' είναι ένα από τα games της σεζόν (14 Φεβρουαρίου 2017, σε PS4, Xbox One και PC) που έχω πιστέψει εδώ και καιρό, εν πάση περιπτώσει με έχει ιντριγκάρει, ελπίζοντας ότι δεν θα διαψευστώ. Μετά από την πολύ πρόσφατη δοκιμή της alpha έκδοσης (για λίγους, οι οποίοι εντός του Σαββατοκύριακου έγιναν περισσότεροι), έχω λόγους να πιστεύω ότι πράγματι κάτι καλό αχνοφαίνεται στον ορίζοντα. Πόσο καλό; Διαβάζεις και μαθαίνεις.

Είμαι του Σαμουράι ο γιος

Δε πα να ‘σαι και του νίντζα. Τρεις φατρίες (Σαμουράι, Βίκινγκς, Ιππότες) μάχονται διαρκώς στον κόσμο του 'For Honor' μετά από έναν κατακλυσμό που ισοπέδωσε σχεδόν τα πάντα και προσπαθούν να επιστρέψουν στα μεγαλεία του παρελθόντος. Το τοπίο, από άποψη πλοκής, είναι λιγάκι θολό. Από την άλλη, δεν χρειαζόμαστε κάποια ειδική πρόσκληση για να πετσοκόψουμε τον ντουνιά, ιδιαίτερα όταν πρόκειται για ένα καλό action game, hack ‘n’ slash με αρκετή γαρνιτούρα.

Εξάλλου, μην ξεχνάμε ότι πρόκειται για την alpha έκδοση, στην οποία μάλιστα δεν είχαμε την ευκαιρία να παίξουμε το σόλο campaign, παρά μόνο 3 από τα 5 multiplayer modes κι αυτά με ορισμένους περιορισμούς. Παρόλα αυτά, το δείγμα ήταν αρκετό για να τσιμπήσουμε μια πρώτη πιρουνιά και ν’ αναμένουμε με πείνα το γεύμα.

Συνοπτικά ν’ αναφέρουμε τα εξής. Διαθέσιμα έγιναν τα modes Duel (ένας εναντίον ενός), Brawl (δύο εναντίον δύο) και Dominion (τέσσερις εναντίον τεσσάρων), δηλαδή εκτός έμειναν τα Elimination και Skirmish (και τα δύο είναι 4 vs 4, το δεύτερο χαρακτηρίζεται ως Team Deathmatch). Επίσης, από κάθε φατρία μπορούσαμε να επιλέξουμε τους 2 από τους 4 ήρωες που θα συμπεριληφθούν στην τελική version του παιχνιδιού: Warden (ας πούμε παραδοσιακός Ιππότης) και Conqueror (βαρύς κι ασήκωτος) από τους Knights, Kensei (Σαμουράι warrior) και Orochi (ελαφρύς ασασίνος νίντζας) από τους Samurai, Raider (Βίκινγκ μαχητής με τα όλα του) και Berserker (πιο light στην κίνηση αλλά περισσότερο αβυσσαλέος επιθετικά) από τους Vikings.

Γενικότερα, και σύμφωνα με τις εξαγγελίες της Ubi, οι 4 ήρωες θα εντάσσονται σε ισάριθμες κλάσεις μαχητών (Vanguards, Assassins, Heavies και οι Hybrids, οι οποίοι θα διαθέτουν στοιχεία κι από τις τρεις προαναφερθείσες κατηγορίες). Στην closed alpha, «υβριδικοί» δεν υπήρχαν. Επιπλέον, παρά την κατηγοριοποίηση αυτή, καθένας από τους 12 συνολικά ήρωες διαθέτει τα δικά του χαρακτηριστικά, πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα που είναι στο χέρι του παίκτη να τα αναδείξει στην πρώτη περίπτωση ή να τα κρύψει στη δεύτερη. Επίσης, ο καθένας έχει τη δική του χρησιμότητα ανάλογα με το mode επιλογής, γιατί όχι και ορισμένοι να προτιμώνται σε συγκεκριμένες καταστάσεις.

Λοιπόν, η αρχική μου επιλογή ήταν οι Samurai και ο Kensei, αλλά δεν άργησα να στραφώ στον Orochi. Βασικά, και οι 6 μαχητές ήταν διαθέσιμοι, όμως για να ξεκλειδώσεις τις αναβαθμίσεις τους, από αισθητικού έως εξοπλιστικού τύπου, έπρεπε να δώσεις 500 νομίσματα. Έγινε κι αυτό στην πορεία, έπαιξα με όλους.

Το tutorial, πριν μπλεχθώ με τα modes, ήταν αναγκαίο. Βασική φιλοδοξία του 'For Honor' είναι ένα βαθύ σύστημα μάχης όπου το button-mashing, το χωρίς αιτία πάτημα κουμπιών και το λιώσιμο ενός εξ αυτών, δεν θα σε πάει μακριά. Εντάξει, με τους απλούς στρατιώτες γίνεται κι αυτό, αλλά όταν απέναντί σου σταθεί ένας ήρωας, πρέπει να μιλήσει η τεχνική. Τον λοκάρεις, παίρνεις μια στάση (αριστερά, δεξιά, πάνω), την αλλάζεις όσο πιο συχνά μπορείς για να τον μπερδέψεις, αμύνεσαι, μπλοκάρεις, αποφεύγεις, αντεπιτίθεσαι. Κι όλα αυτά, πόσο καλά τα κάνεις, έχουν σχέση και με την επιλογή μαχητή.  

Όσον αφορά στα διαθέσιμα multi modes, το Duel είναι ένα τυπικό ένας εναντίον ενός αλά fighting game στις τρεις νίκες. Μηδενίζεται η μπάρα υγείας του αντιπάλου πριν τη δική σου; 1-0 και συνεχίζουμε. Το Brawl είναι 2 vs 2, με το αρχικό στήσιμο να είναι ξεχωριστές μονομαχίες σε διαφορετικά σημεία της ίδιας αρένας αν και, τελικά, μπορεί να βρεθείτε όλοι μαζί και να βοηθάτε όταν είναι εφικτό. Το μόνο βέβαιο είναι ότι σε κάποια φάση το ένας εναντίον δύο θα συμβεί κι αν είσαι μόνος το πράγμα ζορίζει. Όπως και να ‘χει, όταν πέσουν και τα δύο μέλη από μία ομάδα, η άλλη κερδάει και ο γύρος ολοκληρώνεται (στις 3 νίκες συνολικά κι εδώ).

Να σημειωθεί εδώ ότι το κάθε mode μπορούσε να παιχθεί είτε εναντίον της AI (παίκτης/ παίκτες versus bots) είτε εναντίον πραγματικών gamers με σάρκα και οστά, με τη φιλοδοξία να μην υπάρχουν τα τελευταία εντός των επομένων λεπτών. Πάντως, το πιο ζουμερό όλων ήταν το Dominion και δη με εχθρούς ανθρώπους. Μια ομάδα των τεσσάρων επιτίθεται στο φρούριο ισάριθμων αμυνομένων (συν οι πολυάριθμοι στρατιώτες μποτάκια). Βέβαια, σε όποιο στρατόπεδο κι ανήκεις, ο στόχος είναι να καταλάβεις δύο στρατηγικής σημασίας σημεία και να κυριαρχήσεις στο μέτωπο, στο κέντρο του πεδίου της μάχης.

Η κατάληψη και η κυριαρχία δίνουν πόντους, οι θάνατοι των εχθρών παρομοίως (αλλά λιγότερους). Στόχος αρχικά είναι να φτάσεις τους 1000 κι ο αντίπαλος να σπάσει. Αν συμβεί αυτό, τα respawns αυτών που λυγίζουν τερματίζονται και όποιος πεθάνει, πέθανε. Αν και οι 4 κάνουν παρέα με τα ραδίκια, μόλις κερδίσατε. Σημείωση: αν κατά τη διάρκεια της φάσης αυτής, οι πόντοι σας πέσουν κάτω από τους 1000, τα respawns θα επιτραπούν εκ νέου διότι ο εχθρός κάνει την ύστατη προσπάθεια, θα πρέπει να περάσετε ξανά το όριο.

Να πούμε επίσης άλλα δύο πράγματα. Πρώτον, στο Dominion υπάρχουν τα feats, δηλαδή ιδιαίτερα χαρακτηριστικά του κάθε ήρωα που ενεργοποιούνται ανάλογα με την απόδοσή σου στη μάχη, π.χ. άμεσο revive συναγωνιστή, ρίψη μπομπίτας καπνού και πολλά πολλά άλλα. Δεύτερον, η σύνθεση των ομάδων στην closed alpha ήταν τουρλού-τουρλού, όχι δηλαδή 4 Σαμουράι εναντίον 4 Βίκινγκς, για παράδειγμα. Αυτό ακούγεται λίγο παράταιρο σε σχέση με τη φυσιογνωμία του For Honor και το φατρία εναντίον φατρίας, ίσως να συνέβη εδώ προς διευκόλυνση του matchmaking και στην τελική έκδοση να διαφοροποιηθεί.

Τι να μου πάρεις του Αγίου Βαλεντίνου; Ένα katana

Τα γραφικά του 'For Honor' είναι πολύ καλά, το ίδιο ισχύει και για τα animations. Κάποια κολλήματα και bugs υπάρχει χρόνος να εκμηδενιστούν, ενώ σε επίπεδο συνδεσιμότητας είναι πολύ νωρίς να κρίνουμε. Και αποσυνδέσεις υπήρξαν (δικές μου και των υπόλοιπων όπου το παιχνίδι έσπευσε να αντικαταστήσει με bot μέχρι να βρεθεί άνθρωπος) και αναμονή βίωσα, ιδιαίτερα Σάββατο και Κυριακή απόγευμα (λογικό) έκανα τάμα να συνδεθώ σε players vs players Dominion ματς, αλλά μετά τις 14 Φεβρουαρίου θα ξυριστεί ο γαμπρός.

Προς το παρόν, αν υπάρχει κάτι πραγματικά ανησυχητικό είναι πως στην φούρια της μάχης η άμυνα με τις τρεις στάσεις (από εκεί που έρχεται η επίθεση εκεί μπλοκάρεις) είναι δύσκολο να σταθεί, ιδιαίτερα σε ένα πιθανό 2 εναντίον 1, και γίνεται ακόμα πιο ζόρικο αν έχεις light χαρακτήρα. Για παράδειγμα, στον Orochi θα πρέπει να ανανεώνεις συνεχώς τη θέση σου, σε αντίθεση π.χ. με τον Kensei που απλά αλλάζει κατεύθυνση. Βέβαια, από την άλλη, αν βγάλεις σωστή άμυνα την τελευταία στιγμή με τον Orochi, έχεις την ευκαιρία για μια σούπερ αντεπίθεση.

Το Dominion μοιάζει ελπιδοφόρο και θα προσελκύσει κόσμο. Μας λείπουν δύο multi modes, η ποσότητα και η ποιότητα των χαρτών και πως θα εκμεταλλεύεσαι τις ιδιαιτερότητες του περιβάλλοντος, αναμένουμε με λαχτάρα το campaign, αλλά απ’ ότι είδαμε η χρήση τακτικής και η συνεννόηση μεταξύ των παικτών μπορεί να φέρει όμορφα πράγματα. Αρκεί βέβαια να καταλαβαινόμαστε και να αντιλαμβάνεται ο καθένας σε τι μπορεί να φανεί χρήσιμος ανάλογα και με τον ήρωα επιλογής, π.χ. αν είσαι δαμάλι (in Conqueror we trust) να καταλαμβάνεις ένα στρατηγικό σημείο και να διαλύεις ότι έρχεται προς το μέρος σου.

Σύμφωνα με τα δεδομένα που έχουμε ως τώρα στα χέρια μας και δίχως να έχουμε δει τους Hybrids, κάποιοι είναι βαριοκούνες αλλά βαράνε άσχημα, άλλοι είναι ευέλικτοι και κάνουν προσποιήσεις αλλά καταφέρνουν μικρή ζημιά κι αν φάνε κατραπακιά τους ψάχνεις και, φυσικά, υπάρχουν και οι all-around χαρακτήρες. Είναι προφανώς ζήτημα ισορροπίας, σε πρώτο επίπεδο από πλευράς των developers. Και σε δεύτερο, θέμα εξάσκησης του (μεγάλου) παίκτου να βγάλει το καλύτερο από τον κάθε ήρωα. Σε αυτό το σημείο δε, ελπίζω οι μικροσυναλλαγές που ετοιμάζει η Ubi για το For Honor να μην δώσουν πλεονέκτημα στον χουβαρντά έναντι του ικανού. Τα coins και οι πόντοι εμπειρίας έρχονται «κανονικά» μέσω της προόδου στο gameplay (υπάρχουν και καθημερινά ή γενικότερα objectives) και μεταφράζονται σε αναβαθμίσεις, όμως θα συμβαίνει πιο γρήγορα αυτό με το ανάλογο τίμημα. Φαντάσου δε ο ικανός να είναι και χουβαρντάς.

Ας αφήσουμε προς το παρόν τις άσχημες σκέψεις. Είπαμε, έχουμε ακόμα πολλά να δούμε με τα μάτια μας, όμως η closed alpha του 'For Honor' άφησε ωραία γεύση στο στόμα. Όχι, δεν εννοώ τη μεταλλική του αίματος (διότι έριξα αλλά έφαγα και μπόλικες), αλλά εκείνη της ελπίδας. Δώσε beta στο λαό, Ubi.

TAGS
PREVIEWS
ADVERTISING
  • top stories

GAMES