<img height="1" width="1" style="display:none" src="//www.facebook.com/tr?id=625554890944361&ev=PageView&noscript=1" />

Ήταν το 2018 μία αποτυχημένη χρονιά για το gaming;

Άφησε αρνητικό αντίκτυπο ο χρόνος που μας πέρασε στην βιομηχανία;

To 2018 έφυγε ανεπιστρεπτί και καθώς συλλογιζόμαστε και ανατρέχουμε σε όλα αυτά που ζήσαμε τη χρονιά που μας πέρασε, μία μεγάλη ερώτηση διαμορφώνεται στο μυαλό μας. Μήπως το 2018 έκανε μεγάλη ζημιά στην βιομηχανία του gaming; Γίναμε μάρτυρες κάποιας σαρωτικής αλλαγής που δεν μπορούμε να κατανοήσουμε γιατί μας λείπουν κομμάτια του παζλ; Ή απλά όλα όσα έλαβαν χώρα φέτος αποτελούν απλώς μία εξαίρεση στον κανόνα;

Ας δούμε και ας αναλύσουμε μερικά από τα σημαντικότερα “highlights” της χρονιάς, προσπαθώντας παράλληλα να βγάλουμε ένα νόημα σε αυτό το χάος πληροφοριών που επικρατεί στην βιομηχανία.

To κλείσιμο της Telltale

Στις 21 Σεπτεμβρίου η Telltale Games ανακοίνωσε επίσημα πως παύει τις δραστηριότητες της και λόγω οικονομικών δυσκολιών αναμένεται να κλείσει, έχοντας παράλληλα απολύσει σχεδόν όλους τους υπαλλήλους της. Ήταν μία τελείως αναπάντεχη απόφαση, αν αναλογιστεί κανείς πως πριν από μερικές μέρες η εταιρεία είχε δώσει στην αγορά το πρώτο επεισόδιο από την τελευταία σεζόν του The Walking Dead.

Ήταν φανερό εδώ και αρκετό καιρό, πως η ποιότητα των τίτλων της Telltale είχε μειωθεί δραματικά, παρ’ όλα αυτά κανείς δεν περίμενε αυτή την κατάληξη, ειδικά πριν την ολοκλήρωση του The Walking Dead, της σειράς δηλαδή που όχι μόνο έβαλε την Telltale Games στον χάρτη του gaming, αλλά την τοποθέτησε και σε ηγετική θέση στο interactive drama genre.

H Telltale Games κατέθεσε τους φακέλους για χρεοκοπία στις 14 Νοεμβρίου, ενώ τελικά τα υπόλοιπα δύο επεισόδια της σεζόν του Walking Dead θα κυκλοφορήσουν από την Skybound μέσα στο 2019.

Μία νέα “επικίνδυνη” μόδα έχει αρχίσει να εμφανίζεται όλο και πιο συχνά σε triple-A τίτλους. O λόγος φυσικά για microtransactions που επηρεάζουν έστω και ελάχιστα το gameplay σε single-player παιχνίδια, όπως για παράδειγμα είδαμε στο Assassin’s Creed: Odyssey και πιο παλιά στο Shadow of War. Άσχετα με το κατά πόσο είναι ποιοτικό το συγκεκριμένο Assassin’s Creed (το οποίο αντικειμενικά είναι πολύ καλό από όλες τις απόψεις, έχοντας παράλληλα και μεγάλη διάρκεια) oι publishers φαίνονται να μην είναι πλέον ικανοποιημένοι μόνο από τα έσοδα πωλήσεων από τα αντίτυπα, τα season pass και το cosmetic microtransactions και είναι διατεθειμένοι να βάλουν “χέρι” σε όσο το δυνατόν περισσότερες πτυχές των παιχνιδιών τους.

Σαν αποτέλεσμα, στοχεύουν να κάνουν τα παιχνίδια τους να απαιτούν όλο και αυξανόμενο grind-άρισμα, ώστε να οδηγούν τους παίκτες στην αγορά διαφόρων βοηθητικών αντικειμένων με πραγματικά χρήματα. Η τακτική αυτή φαίνεται ακόμα να βρίσκεται σε πρώιμα στάδια, όμως μία ματιά στο πρόσφατα παρελθόν “μαρτυρά” πως τα πράγματα δεν είναι τόσο αθώα.

Κάθε φορά που ένας publisher δοκιμάζει έναν νέο τρόπο χρηματισμού, τότε στο 90% των περιπτώσεων, αυτός ο νέος τρόπος έχει έρθει για να μείνει για πολλά χρόνια. Η προσθήκη microtransactions σε single-player παιχνίδι είναι κάτι ειδεχθές ΄και πρέπει να αντιμετωπιστεί πριν προλάβει να ριζώσει για τα καλά.

Διαφορετική πρόσβαση σε triple-A τίτλο ανάλογα με την έκδοση

Στο πλαίσιο του ασταμάτητου χρηματισμού των παιχνιδιών, η ΕΑ έβαλε και φέτος ένα ακόμα λιθαράκι στο ατελείωτο βουνό των anti-consumer τακτικών της. Πέρα από την γενική αποτυχία του Battlefield V, τόσο σε επίπεδο πωλήσεων, όσο και σε επίπεδο περιεχομένου, η ΕΑ εφάρμοσε έναν πρωτοφανή κύκλο κυκλοφοριών για το παιχνίδι της.

Πιο συγκεκριμένα, oι συνδρομητές Οrigin Access Premier, είχαν πλήρη πρόσβαση στο Battlefield V από τις 9 του Νοέμβρη, ενώ οι συνδρομητές EA Access στο Xbox One και Οrigin Access Basic, είχαν πρόσβαση σε μία δεκάωρη trial έκδοση. Aπό την άλλη πλευρά, οι κάτοχοι της Deluxe Edition (σε οποιαδήποτε format) θα μπορούσαν να ξεκινήσουν να παίζουν το παιχνίδι από τις 15 του Νοέμβρη. Τέλος, στους κατόχους της απλής έκδοση, η πρόσβαση στο Battlefield V θα ήταν εφικτή από τις 20 Νοεμβρίου.

Αυτό με απλά λόγια σημαίνει πως, όσοι είχαν την δυνατότητα να αγοράσουν την premium συνδρομή της EA, είχαν ένα προβάδισμα 11 ημερών(!) συγκριτικά με αυτούς που αγόρασαν την απλή έκδοση, ακόμα και αν έκαναν pre-order! Δηλαδή, η EA σαν να τιμωρεί τους παίκτες που δεν έδωσαν αρκετά λεφτά για μία ανώτερης τάξης έκδοση του παιχνιδιού, καθυστερώντας την πρόσβασή τους σε αυτό. Παρόμοιες τακτικές είδαμε και στα Shadow of the Tomb Raider και Just Cause 4 της Square Enix και σε πολύ μικρότερο βαθμό με το AC: Odyssey της Ubisoft.

Γενικά, αυτή ήταν μία πρωτόγνωρη πολιτική κύκλου κυκλοφοριών, που ελπίζουμε από τα βάθη της καρδιάς μας, να ξεχαστεί γρήγορα.

H E3 αποδυναμώνεται όλο και περισσότερο

Τα τελευταία δύο με τρία χρόνια παρατηρείται ένα μειωμένο ενδιαφέρον για την ετήσια έκθεση Ε3. Οι μεγάλες ανακοινώσεις που είχαμε συνηθίσει στο παρελθόν έρχονται όλο και πιο σπάνια, ενώ τόσο ο κόσμος, όσο και οι εταιρίες δείχνουν να μην διακατέχονται πλέον από τον ίδιο ενθουσιασμό.

Μεγάλη αρνητική εντύπωση έκανε φέτος η συνέντευξη τύπου της Square Enix, η οποία αποτελούνταν από τριαντάλεπτο βίντεο, χωρίς να υπάρχει κάποια παρουσίαση στην σκηνή. Παράλληλα, η συνέντευξη τύπου της EA ήταν το ίδιο αδύναμη, αφού δεν παρουσίασε και πολλά νέα πράγματα. H Nintendo ως συνήθως κάνει το δικό της πρόγραμα, το οποίο μοιάζει περισσότερο με ένα Direct, παρά μία συνέντευξη τύπου και κάπως έτσι καταλήγουμε να έχουμε μία "μέτρια" εμπειρία από την Ε3 2018.

Aλλά το μεγάλο πλήγμα για την έκθεση ήρθε πριν από έναν μήνα, όταν η Sony -η εταιρεία που μαζί με την Microsoft αποτελούν τους βασικούς πυλώνες της Ε3- ανακοίνωσε πως για πρώτη φορά δεν αναμένεται να κάνει εμφάνιση στην Ε3 2019.

Με αυτόν τον τρόπο κλείνει ένας μεγάλος κύκλος για την μεγάλη έκθεση. Η Ε3 σίγουρα δεν έχει χάσει τελείως την αίγλη της, παρ’ όλα αυτά δεν αποτελεί σε καμία περίπτωση την “Μέκκα” του gaming όπως ήταν στο παρελθόν.

Η Κοnami συνεχίζει να απομακρύνεται από την βιομηχανία

Ήταν φανερό πως μετά την ακύρωση του Silent Hill, η Konami είχε στρέψει το εταιρικό της ενδιαφέρον σε άλλους τομείς, τους οποίους έκρινε σαν πιο προσοδοφόρους. Ο προσανατολισμός αυτός επιβεβαιώθηκε και φέτος με τις κυκλοφορίες που έδωσε στην αγορά.

Το Metal Gear: Survive ήταν αυτό ακριβώς που περιμέναμε, ενώ πολλές περικοπές φαίνεται να έχουν γίνει και στο Pro Evolution Soccer, το οποίο δεν μπορεί να διαχειριστεί τον ανταγωνισμό με το FIFA της ΕΑ. Για μία ακόμη χρονιά δεν είχαμε κάποια ιδιαίτερη ανακοίνωση νέας κυκλοφορίας από την εταιρεία και τα πράγματα φαίνεται να έχουν πάρει για τα καλά την κάτω βόλτα.

Η επέκταση στο χώρο του gaming σίγουρα δεν είναι στα άμεσα σχέδια της Konami και αυτό είναι ένα μεγάλο “κρίμα” αν αναλογιστούμε τους ιστορικούς τίτλους (Castlevania, Contra, Metal Gear Solid, Silent Hill και ούτω κάθ' εξής) που έχει στην κατοχή της η εταιρεία.

To Xbox ακόμα δυσκολεύεται με τις αποκλειστικότητες

Η όγδοη γενιά οικιακών κονσολών έχει φερθεί σκληρά στην Microsoft, που σίγουρα όμως φέρει μερίδιο από τις ευθύνες. Πέρα από την εξαιρετική σειρά Forza που δεν έχει ανταγωνιστή στο genre των racing, για ακόμη μία χρονιά η αμερικάνικη εταιρεία δεν κατάφερε να παρουσιάσει ένα αξιόλογο console-exclusive για να ανταγωνιστεί τους δύο γίγαντες της Ιαπωνίας.

Σε μία χρονιά που η Sony πρόσφερε τα God of War 4, Detroit: Become Human, Spiderman, Yakuza 6, Ni No Kuni 2 και η Nintendo τα Super Smash Bros. Ultimate, Pokemon: Let’s Play, Octopath Traveler και Super Mario Party, η καλύτερη απάντηση της Microsoft ήταν τα State of Decay 2 και Sea of Thieves, τα οποία και τα δύο δεν αποτελούσαν κανονικά console-exclusives αφού ήταν playable και στα PC.

H Μicrosoft έχει αυτή τη στιγμή στην κατοχή της την πιο δυνατή οικιακή κονσόλα που έχουμε δει ποτέ, αλλά είναι σημαντικό να συνεχίσει να επενδύει και σε δυνατές αποκλειστικότητες που θα κρατήσουν κοινό και ανταγωνιστές σε εγρήγορση. Πρέπει να υπάρχει ανταγωνισμός, ώστε και εμείς σαν καταναλωτές να βλέπουμε τους καρπούς της προσπάθειας.

Η Sony 'τραβάει την πρίζα' στα PS Vita και PS3

Toν Μάη που μας πέρασε μαθεύτηκε πως η Sony σκοπεύει μέχρι το τέλος του οικονομικού έτους του 2018 (δηλαδή μέχρι της 31 Μαρτίου του 2019) να σταματήσει ολοκληρωτικά την παραγωγή cartridges για το PS Vita, με την ψηφιακή διανομή όμως να συνεχίζεται ακόμα. Η είδηση αυτή ήταν μία νέα 'μαχαιριά' στους κατόχους της φορητής κονσόλας της Sony, η οποία την έχει παραμελήσει ολοκληρωτικά εδώ και αρκετά χρόνια.

Παράλληλα, το Φεβρουάριο του 2018 η Sony είχε ήδη ανακοινώσει πως σκοπεύει να τερματίσει τα δωρεάν PS Plus παιχνίδια για τα PS3 και PS Vita ξεκινώντας τον Μάρτη του 2019, την ίδια δηλαδή εποχή με την πάυση των cartridges του PS Vita. H κίνηση αυτή μόνο τυχαία δεν ήταν τελικά.

Η παύση των PS3 και PS Vita παιχνιδιών από το PS Plus αφαιρεί παράλληλα και την δυνατότητα οι κάτοχοι του PS4 να λαμβάνουν δωρεάν cross-buy παιχνίδια, μειώνοντας έτσι τα πράγματα που λαμβάνουμε από την υπηρεσία. Ίσως όμως, με την παύση των παραπάνω παιχνιδιών, η Sony να έχει μεγαλύτερο περιθώριο στο budget της για τα PS4 και PS VR. Aυτό όμως μένει να το δούμε στο μέλλον.

Το κακό πρόσωπο της Blizzard

To 2018 η αγαπημένη Blizzard φόρεσε ίσως το χειρότερό της χαμόγελο και έδειξε σημάδια μεγάλων αναταραχών. Από το μονοδιάστατο νέο expansion του World of Warcraft, στο πατατράκ που ήταν η ανακοίνωση του Diablo Immortal, και από την τοποθέτηση του Heroes of the Storm σε υποστήριξη ζωής, στην ξαφνική ανακοίνωση της παύσης των esports δραστηριοτήτων λίγες μέρες πριν τις γιορτές των Χριστουγέννων, η εταιρεία φαίνεται να βαδίζει σε ένα πολύ σκοτεινό μονοπάτι αυτό τον καιρό.

Παράλληλα και τα άλλα παιχνίδια της Blizzard δείχνουν σημάδια δυσκολίας αυτές τις ημέρες. Το Overwatch στην Ευρώπη δείχνει να μην τραβάει (σε αντίθεση με την Αμερική), το Hearthstone με το πέρασμα του καιρού έχει χάσει πολύ από το αρχικό του ενδιαφέρον, ενώ το StarCraft παρά την μεγάλη του ποιότητα, έχει την ατυχία να ανήκει σε ένα genre που αργοπεθαίνει.

Δυστυχώς, στην BlizzCon που μας πέρασε, οι μεγαλύτερες ανακοινώσεις ήταν τα Warcraft 3: Reforged και World of Warcraft: Classic και είχαν δηλαδή να κάνουν με επανακυκλοφορίες παλαιότερων τίτλων. Όταν σε ένα event αυτού του βεληνεκούς, η εταιρεία “δείχνει” μόνο επανακυκλοφορίες σαν τα μεγαλύτερα χαρτιά της, τότε είναι σαφές πως τα πράγματα έχουν στραβώσει. Ας ελπίσουμε πως το 2019 θα μας φέρει χαρμόσυνες ειδήσεις αναφορικά με την αγαπημένη Blizzard.

EA και 2Κ "πολεμούν" τις νομοθεσίες κρατών

Μέσα στο 2018 είχαμε και αρκετές εξελίξεις σε επίπεδο νομοθεσίας αναφορικά με τα microtransactions στα video games (κυρίως τα lootboxes). Το όλο θέμα ξεκίνησε στα τέλη του 2017 με μέλη του αμερικάνικου Κογκρέσου να αναφέρουν πως τα lootboxes στο Star Wars: Battlefront 2 μοιάζουν επικίνδυνα πολύ με τον τζόγο που συναντάμε στα καζίνο.

To θέμα άρχισε σιγά σιγά να αποκτά μεγάλο αντίκτυπο, με πολλά κράτη να ξεκινούν να διευρενούν σε βάθος την λειτουργία και την επιρροή που ασκούν τα lootboxes στην ανθρώπινη ψυχολογία. H κυβέρνηση του Βελγίου μάλιστα έκανε το πρώτο βήμα σε αυτή την μαχή κατά των lootboxes, ανακηρύσσοντας τα παράνομα και κατά συνέπεια καταργώντας τα τελείως από τα video games. Πολλές εταιρείες αντέδρασαν στην αυτή την ανακοίνωση, με την 2K να ζητά -μέσω ενός δελτίου τύπου- από τους καταναλωτές να μιλήσουν στα πολιτικά πρόσωπα της χώρας, ζητώντας τους την επανένταξη των lootboxes. Aλλαγές και στα games τους αναγκάστηκαν να κάνουν και άλλες εταιρείς, όπως για παράδειγμα η Blizzard (Overwatch, Ηeroes of the Storm) και η Valve (CS:GO).

Η ΕΑ αντιθέτως πήρε την νομοθετική απόφαση του Βελγίου πιο αψήφιστα και αποφάσισε να μην συμμορφωθεί με αυτήν, μη αφαιρώντας έτσι τα lootboxes από το FIFA 18. Με αποτέλεσμα η κυβέρνηση του Bελγίου να ασκεί ποινική δίωξη και να αναμένεται να ειδωθούν με την εταιρία στις αίθουσες των δικαστηρίων.

Πολλαπλά triple-A games ήταν κάτω των προσδοκιών

Shadow of the Tomb Raider, Battlefield V, Fallout 76, Darksiders 3, Sea of Thieves, State of Decay 2, Metal Gear Survive, Dynasty Warriors 9, WoW: Battle for Azeroth και η λίστα δυστυχώς συνεχίζεται για πολύ ακόμα.

Τα παραπάνω δεν είναι απαραιτήτως κακά games, είναι όμως παιχνίδια τα οποία απογοήτευσαν τον κόσμο συγκριτικά με τις αρχικές προσδοκίες. Το μεγαλό κακό με αυτή την λίστα έχει να κάνει με την ποικιλία που την διακατέχει, καθώς βλέπουμε ότι δεν είναι απλώς 2-3 studios που δεν παρουσίασαν καλά αποτελέσμα, αλλά σχεδόν όλα!

Από την EA και την Blizzard, στην Bethesda και την Microsoft, και από την Square Enix, στις Κoei Tecmo και Konami. Δυστυχώς οι μεγάλοι publishers από όλες τις γωνιές του πλανήτη δεν κατάφεραν να ικανοποιήσουν τις αρχικές τους απαιτήσεις σε πολλές περιπτώσεις μέσα στο 2018.

To triple-A game με metacritic oριακά στην βάση

Φέτος είδαμε και το πολύ κακό πρόσωπο της Bethesda, ελέω Fallout 76. H εταιρεία παρέδωσε στο κοινό της ένα παιχνίδι που αρχικά βρίσκονταν στην καλύτερη σε beta έκδοση, έχοντας παράλληλα πολύ λειψό περιεχόμενο, αλλά και αρκετά προβλήματα με bugs και glitches.

Πέρα από το Fallout 76 αυτό καθ΄αυτό, η Bethesda υπέπεσε και πολλά PR και marketing παραπτώματα. Προώθησε την Collector’s Edition λανθασμένα, έπειτα πρόσφερε μία απαράδεκτη απάντηση στο πρόβλημα αλλά και ένα αστείο αντάλλαγμα για το λάθος της και στην συνέχεια, μετά από πολύ προσπάθεια από μέρους του κόσμου και μία επιθεώρηση από το αμερικάνικο FTC να αχνοφαίνεται στον ορίζοντα, συμφώνησε να αποζημιώσει κατάλληλα τους κατόχους αλλά με τεράστια χρονική καθυστέρηση. Και σαν να μην έφταναν όλα αυτά, μετά από λάθους χειρισμούς έδωσε στην δημοσιότητα, προσωπικά στοιχεία των ανθρώπων που αγόρασαν την Collector’s Edition.

Οι δύο τελευταίοι μήνες του 2018 ήταν ιδιαίτεροι σκληροί για την Bethesda, με την εταιρεία όμως να φέρει εξ’ ολοκλήρου την ευθύνη. Αν δεν απατώμαι μάλιστα, το Fallout 76 είναι το triple-A παιχνίδι με την δεύτερη πιο χαμηλή βαθμολογία στο Metacritic, στην ιστορία της βιομηχανίας. Άουτς.

Μπορείτε να διαβάσετε το review μας για το Fallout 76 με ένα κλικ εδώ, αλλά και ένα εκτεταμένο άρθρο με όλες τις λάθος κινήσεις τις Bethesda με ένα κλικ εδώ.

Μαζική στροφή στο mobile gaming

Αυτή η είδηση δεν είναι απαραίτητα κακή. Το mobile gaming δίνει την δυνατότητα στις εταιρείες να δημιουργούν αρκετό τζίρο με μικρά έξοδα παραγωγής και συντήρησης. Η ΕΑ χρησιμοποιεί εδώ και καιρό την mobile αγορά σαν πηγή εξόδων, η Νintendo πέτυχε φλέβα χρυσού με το Pokemon GO και με αυτά που είδαμε φέτος, πολλοί μεγάλοι publishers σκοπεύουν να ακολουθήσουν αυτό το μονοπάτι, χρησιμοποιώντας μάλιστα τα μεγάλα τους franchise σαν λάβαρο.

Η Bethesda εκτός από το Elder Scrolls card game, σκοπεύει να βγάλει και το Elder Scrolls: Blades, η Blizzard αναφέρει πως ήδη ετοιμάζει (πέρα από το Diablo Immortal) mobile games για όλους τους μεγάλους της τίτλους και η Square Enix έχει ήδη δώσει τα Lara Croft και Hitman GO, τα οποία είχαν και ιδιαίτερη επιτυχία. Σίγα σιγά, με αργά και σταθερά βήματα σε 1-2 χρόνια, όλοι οι μεγάλοι publishers θα έχουν πολλαπλά mobile games στην αγορά.

Αυτό, όπως ανέφερα και πιο πριν, δεν είναι αναγκαστικά κάτι κακό. Με μερικά έξτρα έσοδα, οι εταιρείες θα έχουν την δυνατότητα και την οικονομική ευχέρεια να δημιουργήσουν όλο και καλύτερους triple-A τίτλους, σωστά;

Δυστυχώς, τα πράγματα δεν είναι ακριβώς έτσι. Όπως έχουμε δει πολλές φορές στο παρελθόν, τα μεγάλα έσοδα στις εταιρείες πηγαίνουν στα υψηλά στελέχη, τα οποία λαμβάνουν εταιρικά bonus εκατομμυρίων. Περισσότερα έσοδα, δεν σημαίνει και καλύτερα παραγωγικά values για τα επόμενα projects/games. Aν ήταν έτσι τα πράγματα, τότε η Bethesda με τα έσοδά της από το Fallout Shelter, θα μπορούσε να έχει μπει στην διαδικασία να αλλάξει την πανάρχαια Creation Engine που αποτελεί πληγή για τα games της εδώ και πολλά χρόνια. Παρ' όλα αυτά, όχι μόνο δεν την άλλαξε, αλλά την χρησιμοποίησε για το Fallout 76 και με βάση τα λεγόμενα του Todd Howard, η ίδια μηχανή θα χρησιμοποιηθεί και για τα Starfield και Elder Scrolls 6. Όμως και αυτό δεν αποτελεί το βασικότερο πρόβλημα του mobile gaming.

Tα μεγάλα προβλήματα όμως ξεκινούν όταν οι εταιρείες βάζουν το mobile gaming σαν βασικό πυλώνα, παραγκωνίζοντας παράλληλα το βασικό franchise. Mία γεύση από αυτή την μεταχείριση λάβαμε φέτος, κατά την διάρκεια της BlizzCon 2018, με το Diablo Immortal, αλλά και κατά την διάρκεια της Ε3 2018 με το Command & Conquer: Rivals της ΕΑ. Για να δούμε τι άλλο μας επιφυλάσσει το μέλλον.

Οργουελικός τρόπος παρακολούθησης του Twitch chat στο Overwatch League

Στις 27 Δεκεμβρίου, η Blizzard ανακοίνωσε πως όσοι θέλουν να σχολιάσουν twitch chat κατά την διάρκεια του Overwatch Contenders (η ημιεπαγγελματική σκηνή του Overwatch League) θα πρέπει αναγκαστικά να συνδέσουν τους Battle net με τους Twitch λογαριασμούς τους.

O περιορισμός αυτός σύμφωνα με την Blizzard γίνεται έτσι ώστε να οδηγηθούμε σε "μία πιο καλή και θετική εμπειρία παρακολούθησης των αγώνων", ανοίγωντας παράλληλα το ασκί του Αιόλου, αφού δίνει σαφή υπονοούμενα για πιθανό ban-άρισμα των battle.net λογαριασμών ή αφαίρεση παιχνιδιών από την βιβλιοθήκη σε όσους συμπεριφέρονται με τρόπους που δεν είναι αρεστούς στην εταιρεία.

Αυτός ο τρόπος παρακολούθησης του Twitch chat θα δοκιμαστεί στο Overwatch Contenders και στην συνέχεια η εταιρεία θα κρίνει αν θα εφαρμοστεί και σε άλλα eSports πρωταθλήματα.

Πρωτοφανείς διαφημίσεις σε full-priced τίτλο

Για τέλος κράτησα το χειρότερο που κατά την γνώμη μου είχε να μας προσφέρει το 2018, και αυτό δεν ήταν άλλο από τις in-game διαφημίσεις που τοποθέτησε η Capcom μέσα στο Street Fighter V.

Oι διαφημίσεις αυτές ήταν ένα βδέλυγμα και η καταχρηστική τοποθέτησή τους κατέστρεψαν τελείως την αισθητική του παιχνιδιού. Φυσικά, δίνεται η δυνατότητα στον παίκτη να τις απενεργοποιήσει από τις ρυθμίσεις του παιχνιδιού, αλλά με ένα κόστος, αφού η απενεργοποίησή τους θα έχει σαν αποτέλεσμα το κάθε match να δίνει λιγότερα in-game χρήματα.

Οι συγκεκριμένες διαφημίσεις αποτελούν έναν ακόμα νέο τρόπο χρημάτισης των video games και είναι κάτι που εμείς σαν καταναλωτές και δημοσιογράφοι δεν πρέπει να το δεχτούμε. Κάποιου είδους τοποθέτησης προϊόντος σε ένα free-to-play mobile παιχνίδι είναι επιτρεπτή, όχι όμως σε triple-A full priced game ενός από τα ιστορικότερα franchise της βιομηχανίας και με αυτόν τον τρόπο.

Kάνοντας ένα απλό πέρασμα από τις χειρότερες ειδήσεις που μας πρόσφερε η βιομηχανία του gaming μέσα στο 2018, μερικά πράγματα γίνονται ιδιαίτερα σαφή. Το πρώτο έχει να κάνει με την όλο και αυξανόμενη χρημάτιση των tripler-A παιχνιδιών, είτε πρόκειται για νέους τρόπους εισαγωγής microtransactions, είτε με άλλες πιο έμμεσες διαδρομές δημιουργίας τζίρου.

Το δεύτερο έχει να κάνει με το γεγονός ότι πολλοί triple-Α publishers δείχνουν αδυναμία να σταθούν στα πόδια τους την τελευταία διετία. Η ΕΑ για παράδειγμα έχει κάνει πολλές συνεχόμενες αδύναμες κυκλοφορίες τόσο σε πωλήσεις, όσο και σε περιεχόμενο (SW: Battlefront 2, BF V, Need for Speed και Mass Effect: Andromeda). Η Telltale χρεοκόπησε, Blizzard και Bethesda αρχίζουν και παρουσιάζουν παρόμοια προβλήματα με την ΕΑ, η Square Enix στο νέο Tomb Raider παρουσιάστηκε κατώτερη των περιστάσεων, η Microsoft έχει τα συνήθη προβλήματα που γνωρίζουμε από την αρχή της 8ης γενιάς, ενώ ακόμα και τα προϊόντα της Capcom δείχνουν να κινούνται αργά στην αγορά.

Όλα αυτά βέβαια μπορεί να αποτελούν περιστασιακά γεγονότα και να μην έχουν καμία σύνδεση μεταξύ τους, μπορεί όμως και να είναι αποτέλεσμα ανορθόδοξων πρακτικών που εφαρμόζονται εδώ και πολλά χρόνια. Ίσως τώρα έχουν αρχίσει να γίνονται τα προβλήματα πιο εμφανή στο κοινό.

Ένα μέτρο σύγκρισης

Όπως και να έχει, το 2018 κατά την προσωπική μου άποψη μας έφερε κάποια εξαιρετικά games, όπως τα God of War, AC: Odyssey, Spiderman, Detroit: Become Human και Red Dead Redemption 2, αλλά εν τέλει αυτά αποτέλεσαν μία μικρή όαση μέσα σε μία έρημο από προβληματικές αποφάσεις και ειδήσεις. Θεωρώ πως η φετινή “σοδειά” ωχριά συγκριτικά με άλλες χρονιές όπως για παράδειγμα το 2015 και το 2016. Ίσως βέβαια για όλα αυτά τα αρνητικά που βλέπουμε φέτος να οφείλεται και το γεγονός πως η 8η γενιά βαδίζει σιγά σιγά προς την δύση.

Σαν ένα μικρό μέτρο σύγκρισης, σας αναφέρω μερικές από τις κυκλοφορίες του 2015: Bloodborne, Witcher 3, Βatman: Arkham Knight, Mortal Kombat X, Xenoblade Chronicles X, MGS V, Dying Light, Halo 5, Ori and the Blind Forest και του 2016: Uncharted 4, Persona 5, Dark Souls 3, DOOM, Titanfall 2, Gears of War 4, Deus Ex: Mankind Divided, Final Fantasy XV, ΧCOM 2, Overwatch και Civilization VI.

Ακόμα και το 2017 που θεωρητικά ήταν μία μέτρια χρονιά, είχε πολύ καλύτερες κυκλοφορίες από το 2018, όπως για παράδειγμα τα Legend of Zelda: Breath of the Wild, Nier: Automata, Super Mario: Odyssey, Horizon Zero Dawn, Cuphead, Wolfenstein 2 και Uncharted: The Lost Legacy. Eίναι φανερό πως υπάρχει μεγάλο χάσμα ποιότητας και ποσότητας ανάμεσα στα τρία αυτά χρόνια.

Πηγή: IGN Greece

ΔΙΑΒΑΣΕ ΚΙ ΑΥΤΑ

Resident Evil 2 '1-Shot' Demo έρχεται αυτή την εβδομάδα.
Mortal Kombat 11: O Shao Khan ξετρέλανε τους fans
Overwatch: Ας ρίξουμε μια ματιά στο LGBTQ backstory του Soldier 76
ADVERTISING
  • ΔΕΙΤΕ ΑΚΟΜΑ
  • top stories
  • 24MEDIA NETWORK

GAMES