ΑΦΙΕΡΩΜΑΤΑ

GameExp: Experience Matters Edition

Μην ζεις για να παίξεις. Παίξε για να ζήσεις την εμπειρία.

Το Oneman δίνει για μια μέρα το τιμόνι στο AD&PR Lab του Παντείου Πανεπιστημίου Κοινωνικών και Πολιτικών Επιστημών. Το κείμενο που θα διαβάσεις παρακάτω αποτελεί μέρος μίας ενέργειας κατά την οποία πάνω από 40 φοιτητές του AD&PR Lab πρότειναν, έγραψαν και δημοσιεύουν το δικό τους κείμενο στο Oneman. Μπορείς να διαβάσεις όλα τα κείμενα των φοιτητών στο microsite που δημιουργήσαμε για την ενέργεια.

Αν μέχρι τώρα έπαιζες άσκοπα games, μόνο και μόνο για να σκοτώσεις λίγο χρόνο ή/και για διασκέδαση με παρέα κλπ. μάθε και αυτό : κάθε game, όπως και η ζωή, είναι ένας κόσμος γεμάτος εμπειρίες. Αν θές να ανέβεις “level” το μόνο που έχεις να κάνεις είναι να την ζήσεις.

Φαίνεται απλό και αυτονόητο (έως και απαρατήρητο) αλλά αναρωτήσου: Πώς δημιουργείται το in-game experience; Πώς αλληλεπιδρά με την καθημερινή σου ζωή; Και σε τελική ανάλυση τι σημαίνει ως οντότητα;

Level 1 : Είδη του game experience

Όπως σε κάθε game έτσι και εδώ θα ξεκινήσεις με τα βασικά! Υπάρχουν τρία είδη game experience:

– Το πιο απλό και γνωστό είδος, το οποίο συναντάμε συνήθως σε RPG , MOBA , MMRPG, κατά το οποίο ο character που ελέγχεις ολοκληρώνει ποικίλα missions για να ανέβει level και να γίνει πιο δυνατός.

– Το experience που δημιουργείται από την χρήση των “emotions” σε ένα game. Με άλλα λόγια, για το αν θα έχεις ένα ποιοτικό /μέτριο/κακό experience  του είδους του game που παίζεις εκείνη την στιγμή, καθορίζεται αποκλειστικά από την οικανότητα του game να σε φέρει σε διάφορα “emotional states” (φόβο, ξάφνιασμα, χαρά, λύπη κλπ.)

– Και το (ίσως) πιο σημαντικό είδος game exp. είναι αυτό που αποτελεί την αφορμή δημιουργίας ενός game από τον game designer και τον λόγο για τον οποίο θα μπείς στο “τρυπάκι” να το παίξεις.

Level 2 : Experience feels like …

 

Το ότι δεν “βλέπουμε” κάτι δεν σημαίνει και ότι δεν υπάρχει. Στην προκειμένη περίπτωση “δεν σημαίνει και ότι δεν μπορούμε να το νιώσουμε”. Υποσυνείδητα, ο λόγος που παίζεις ένα (σοβαρό) game (και ναι δεν αναφέρομαι στα apps) πολλές φορές είναι το experience που έχεις ανάγκη να βιώσεις, εκείνη την στιγμή. Για παράδειγμα, αν έχεις την διάθεση να νιώσεις μεγάλος αστέρας του ποδοσφαίρου τότε βάλε στο PS3 το PES2012 και πορώσου! Αν από την άλλη έχεις την ανάγκη να διαλύσεις κάθε τέρας και εχθρό ( που σε πρόδωσε πριν 12.000 χρόνια) με τις δυνάμεις σου ως demi-God τότε θα παίξεις Asura’s Wrath. Το βασικό point σε αυτό το level είναι να μάθεις ότι παίζεις ενα game όχι μόνο για fun και learing αλλά κυρίως για να εισέλθεις στον κόσμο του και να ζήσεις/νιώσεις τις εμπειρίες του. O Shigeru Miyamoto (video game designer και producer) (Mario, The Legend of Zelda etc) δεν ήθελε να δημιουργεί  εμπορικά παιχνίδια για να πουλήσει η για να τα κάνει διάσημα, αλλά παιχνίδια που θα τα αγαπήσει ο κόσμος. Ο ᾽᾽Spielberg των video games, όπως τον ονόμασε ο χρόνος, ήθελε οι παίχτες να βιώνουν το  ᾽᾽kyokan᾽᾽! Δηλαδή, ήθελε οι παίχτες να νιώθουν για το παιχνίδι ότι ένιωθαν οι δημιουργοί του.

Level 3: The Spark

Πώς, όμως, ένα απλό video game καταφέρνει κάτι τόσο μεγάλο όσο το να σε κρατήσει στον δικό του κόσμο και να δημιουργήσει μια πραγματική αίσθηση της εμπειρίας που θέλει να προσφέρει?  Well, θα ρίξουμε το φταίξιμο σε δυο μεγάλους βασικούς  παράγοντες: Κίνητρο και Ουσιαστικές Επιλογές.

ΚΙΝΗΤΡΟ

Αρχικά, για δημιουργηθεί ένα παιχνίδι ο game designer πρέπει να αναρωτηθεί το ᾽᾽ποιος᾽᾽ και το ᾽᾽γιατί᾽᾽να το παίξει, τι είναι αυτό που το κάνει ξεχωριστό, ποια είναι η σπίθα για την δημιουργία της στοχευμένης εμπειρίας που θέλει να προσφέρει στο κοινό του. Κίνητρο συνήθως είναι κάτι το οποίο μας κινεί να κάνουμε πράγματα και στην προκειμένη περίπτωση αποτελεί τον λόγο τον οποίο όχι μόνο που θα παίξουμε ένα game  αλλά και που θα  βιώσουμε το EXP που μας προσφέρει. Κάθε αξιόλογο game που γνωρίζεις μέχρι σήμερα το γνωρίζεις επειδή έχει τα δυο βασικά συστατικά, τα οποία συντελούν αυτό το κίνητρο.  Το πρώτο συστατικό είναι  ο σκοπός του ίδιου του παιχνιδιού, ο οποίος προσελκύει τους παίχτες και τους προσφέρει την ευχαρίστηση και την διασκέδαση μέσα από το interaction και το  experience. Για παράδειγμα, στο Bubble Bobble ο σκοπός είναι να τερματίσεις 100 πίστες με συντροφιά τα cute δρακάκια σου, Bub και Bob, ώστε σώσεις  τα ᾽᾽αιχμάλωτα από τον σατανικό Baron Von Blubba´´ amore σου. Σε κάθε πίστα τριγυρνάς από δω και από κει πετώντας υπερφυσικές, θα λέγαμε,  φούσκες στους εχ8ρούς σου για να τους φυλακίσεις, σκοτώσεις και να προχωρήσεις στο επόμενο επίπεδο. Στο Farmville απο την άλλη, ο σκοπός είναι ένας συνδυασμός του ´´είμαι υπεύθυνος αγρότης, θερίζω τα φυτά μου, φροντίζω τα ζώα μου ´´ με το challenge της δημιουργίας και του διαχειρισμού μιας όμορφης , πολυσυζητημένης και οσο το δυνατόν πιο τεράστιας φάρμας. Όλα αυτά  είναι άμεσα συνδεδεμένα με βασικές, καθημερινές κατά κάποιο τρόπο ανθρώπινες  απόπειρες προς  στην ολοκλήρωση μιας δουλείας, στην αίσθηση αρμοδιότητας σε κάτι, στην δημιουργία και αποτελούν μόνο ένα μικρό ποσοστό από τα πολλά κίνητρα που κάνουν το παιχνίδι μια θεμελιώδη λειτουργία της ανθρώπινης ζωής. Το δεύτερο συστατικό για την δημιουργία κινήτρου είναι ένα σύστημα ανταμοιβών, η αλλιώς rewards. Τα rewards σε κάθε  game  έχουν σκοπό να διατηρήσουν το ενδιαφέρον σου, κάθε λίγο και λιγάκι, προς την εμπειρία που σου προσφέρει ένα παιχνίδι. Κάποια παιχνίδια το κατφέρνουν με leaderboards και βαθμολογίες η  ranks, κάποια άλλα με την ολοκλήρωση απώτερων σκοπών. Για παράδειγμα, στο Bubble and Bobble η ανταμοιβή σου είναι η ικανοποίηση  στο να νικάς του εχθρούς, να περνάς τα δύσκολα επίπεδα αποδεικνύοντας την αξία σου και στο να σώσεις την πριγκίπισσα. Στο Farmville η ανταμοιβή σου είναι η κοινωνικοποίηση και η σύναψη σχέσεων με άλλα άτομα που παίζουν το παιχνίδι, η αίσθηση ικανοποίησης και υπευθυνότητας όταν είσαι εντάξει απέναντι στην φάρμα σου και στο να καυχιέσαι για την σκληρή δουλεία που έκανες για την φτιάξεις τόσο όμορφη. Όσο ένα παιχνίδι εξελίσσετε και προχωράει τόσο πιο σημαντικά γίνονται τα  rewards  για τον παίχτη, διατηρώντας έτσι το ενδιαφέρον του και ενισχύοντας παράλληλα την εμπειρία του.

ΟΥΣΙΑΣΤΙΚΕΣ ΕΠΙΛΟΓΕΣ

Σημαντικός παράγοντας για την δημιουργία της απόλυτης εμπειρίας είναι οι ουσιαστικές επιλογές που κάνεις μέσα σε ένα game. Κάθε παιχνίδι έχει συγκεκριμένη δομή και κανόνες που επιτρέπουν η δεν  στον παίχτη να λαμβάνει ουσιώδες αποφάσεις , οι οποίες θα καθορίσουν την ροή και τα αποτελέσματα των συμβάντων. Τέτοιες αποφάσεις μπορεί να είναι : από ποια μεριά να πάω τώρα για να μην με φάνε (Pacman),  να επικεντρωθώ στο boss  ή στους κατωτέρους του( FFXII), Defensive or Offensive (strategy games) κλπ. Τέτοιες αποφάσεις σου δίνουν την αίσθηση ότι εσύ έχεις τον έλεγχο, εσύ θα φταίξεις αν πάει κάτι Χ, εσένα θα ᾽᾽συγχαρούν᾽᾽αν όλα πάνε καλά δημιουργώντας έτσι συναισθήματα (χαρά, λύπη, ικανοποίηση κ.α.) τα οποία τείνουν να κάνουν την εμπειρία που αποκομίζεις πιο ζωντανή βάζοντας σε πραγματικό action.

Level 4 : Από την εμπειρία στην ιδέα και από την ιδέα στην εμπειρία

 

Όπως οι εμπειρίες του δημιουργού είναι σημαντικές για να δοθεί αφορμή για την δημιουργία του ίδιου του παιχνιδιού, έτσι και η ανάγκη του παίχτη για να ζήσει κάποιες εμπειρίες είναι εξίσου σημαντικές για να δημιουργηθεί στόχος και λόγος ύπαρξης του παιχνιδιού.

Το story είναι απλό : Ο game designer βιώνει κάποιες εμπειρίες. Τις εμπειρίες αυτές θέλει να τις μοιραστεί. Τι καλύτερο, λοιπόν, από το να τις δημιουργήσει ένα game από αυτές. Έτσι με λίγο brainstorming και με help από το team του καταφέρνει και φτιάχνει το απόλυτο game βασισμένο στις δικές του εμπειρίες. Έτσι, η εμπειρία του μετατράπηκε σε μια “υλική” ιδέα θα λέγαμε. Από την άλλη έχουμε τον gamer ,ο οποίος (λέμε τώρα) από μικρός θέλει να ζει στιγμές, γεμάτες suspense και action. Βλέπει, λοιπόν, ότι το game του παραπάνω game designer συμπίπτει με το “ενδιαφέροντα” του. Το αγοράζει και “ζει”, έστω εικονικά, μια εμπειρία γεμάτη δράση και έντονες στιγμές.

Level 5 : Game Experience VS Life Experience

 

Κάποιοι συμφωνούν πως οι εμπειρίες που αποκομίζεις από τα games βελτιώνουν την ποιότητα της ζωής σου εως κάποιο σημείο. Κάποιοι άλλοι βέβαια διαφωνούν. Ένα video game και οι εμπειρίες του έχουν την δύναμη να σε επηρεάσουν πολύ ἠ λίγο, αρνητικά ή θετικά αλλά ΟΧΙ να σου αλλάξουν τα μυαλά! Αν τώρα εσύ μου έχεις γεννηθεί ψυχρός δολοφόνος, έχεις από φυσικού ένα ψυχολογικό τραλαλα βρε αδερφέ και παίζεις προφανώς games που προσφέρουν εμπειρίες του στυλ Assasins Creed, ε τότε πως θα έλεγε και ένας φανατικός του LOL (ειρωνικα) “gg . wp”. Από την άλλη, οι εμπειρίες ενός game έχουν την ικανότητα να σε “διδάξουν”, να σου πυροδοτήσουν συναισθήματα ευαισθησίας, αδρεναλίνης, θαλπωρής ικανοποίησης, τα οποία ίσως λείπουν από την ζωή σου αρκετές φορές. Επιπροσθέτως, καλύπτει την σημαντικότερη ανάγκη του μέσου gamer να ζει στον δικό του κόσμο με τους δικούς του κανόνες, βιώνοντας τις αναγκαίες για την φαντασία του καταστάσεις.

Level 6: Final Boss

Καίγεσαι να ζήσεις μια επική περιπέτεια, να έχεις υπερδυνάμεις, να είσαι secret agent με ειδικότητα assasin ή να γίνεις ο νέος Schumacher.

So? Earn Experience and Levep UP ! What are you waiting for?