unsplash
GAMES

Μήπως τελικά τα videogames βοηθάνε τα παιδιά;

Mιλήσαμε με την Ελισάβετ Κιούρτη, ειδική σε θέματα gaming και γραμματισμού για τη σημασία που έχουν τα videogames στην ανάπτυξη δεξιοτήτων, στην κοινωνικοποίηση και στη γνώση.

Ακόμα και αν το lockdown οδεύει προς το τέλος του, ο τρόπος που διαχειριζόμαστε τον ελεύθερο χρόνο μας. Tα μπαρ και η εστιάση θα είναι κλειστά με τις επόμενες βδομάδες. Τα μεγάλα φεστιβάλ και οι συναυλίες επίσης και επ’ αόριστον. Η διασκέδαση στο σπίτι έχει πια αναβαθμισμένη θέση. Το τόσο στιγματισμένο gaming είναι προφανώς ένα κομμάτι της. Το πιστοποίησε και ο Παγκόσμιος Οργανισμός Υγείας τονίζοντας ότι το gaming μπορεί να είναι ένας αποτελεσματικός τρόπος να περάσει κανείς την καραντίνα. Για καταλάβουμε καλύτερα τι σημαίνει αυτό μιλήσαμε με την Ελισάβετ Κιούρτη, διδακτόρισσα, κοινωνιογλωσσολόγο και ειδική σε θέματα gaming και εγγραμματισμού. Στόχος μας είναι να δούμε και μια άλλη οπτική που δεν βλέπει το gaming απλώς ως χάσιμο χρόνου.

Tι θα μπορούσε να μας προσφέρει το gaming εν μέσω της κοινωνικής απομόνωσης που ζούμε όλες αυτές τις μέρες;

Θα με βρεις λίγο αντίθετη με την γενικευμένη χρήση του όρου “κοινωνική απομόνωση”. Ίσως καλύτερα να μιλήσουμε για μειωμένη ποσοτικά κοινωνική αλληλεπίδραση με τη συμβατική μορφή, δηλαδή την επικοινωνιακή-γλωσσική αλληλεπίδραση με άλλα άτομα στον ίδιο φυσικό χώρο και αύξηση της ψηφιακής διαδικτυακής κοινωνικής αλληλεπίδρασης. Εξάλλου, όπως γνωρίζουμε η δυνατότητα πρόσβασης στο διαδίκτυο Web 2.0 προσφέρει στα άτομα ως χρήστες να αλληλεπιδρούν, να δια-μοιράζονται πληροφορίες, να συνεργάζονται διαδικτυακά.

Οι έρευνες για τα βιντεοπαιχνίδια τα τελευταία 20 χρόνια είναι αρκετές και έχουν αποδείξει επανειλημμένα ότι τα βιντεοπαιχνίδια αποτελούν σύγχρονα μέσα γραμματισμού, ανάπτυξης οπτικοακουστικών, οπτικοκινητικών, γνωστικών δεξιοτήτων, κοινωνικοποίησης και ψυχαγωγίας (Gee, 2003, 2004; Squire & Giovanetto, 2008; Steinkuehler, 2006, 2007). Επιπλέον έχουν αναπτυχθεί θεωρίες (Kyriazis & Kiourti 2018, 2019) και γίνονται έρευνες για πρόληψη ασθενειών όπως το Αλτσχάιμερ μέσω βιντεοπαιχνιδιών (Kuhn et. al., 2014).

Στην έρευνα μου όπου ασχολήθηκα συγκεκριμένα με ένα βιντεοπαιχνίδι το Counter Strike Global Offensive τα αποτελέσματα έδειξαν  ότι το CS:GO ως λειτουργικό ψηφιακό περιβάλλον επίλυσης προβλημάτων προκλήσεων, αποτελεί ένα εξαιρετικά καλοσχεδιασμένο σύστημα γραμματισμού μέσα από την επίλυση προβλημάτων-προκλήσεων, όπου ενεργοποιείται η γνώση, αναπτύσσονται οπτικοκινητικό-ακουστικές δεξιότητες, οι παίκτες με δική τους πρόθεση έχουν ενεργό ρόλο στην διαμόρφωση των γνώσεων, της μάθησης και των πρακτικών γραμματισμού τους για το βιντεοπαιχνίδι μέσα από επιτελεστικές δράσεις σε αυτό. Μάλιστα, οι παίκτες θέλοντας να γίνουν καλύτεροι κατά τη παιγνίδραση τους, καθώς αυτό συμβάλλει στην ανάδειξη και διατήρηση της θετικής τους gaming ταυτότητας, εμπλέκονται σε (ψηφιακές) πρακτικές αυτογραμματισμού έξω από το βιντεοπαιχνίδι για να ενισχύσουν τις γνώσεις τους για τη λειτουργία του βιντεοπαιχνιδιού.

Με πιο απλά λόγια και εκτός βιντεοπαιχνιδιού, οι παίκτες μπαίνουν σε gaming ιστοσελίδες, διαβάζουν άρθρα, διαμοιράζονται πληροφορίες και γνώσεις για τα βιντεοπαιχνίδια σε διάφορα ιντερνετικά φόρουμς, σε πλατφόρμες κοινωνικής δικτύωσης κλπ. Επομένως, οι παίκτες συχνά συμμετέχουν ενεργά, καθώς παίζουν και μιλάνε για τα βιντεοπαιχνίδια. Μέσα από αυτή τη διαδικασία αναζήτησης και διαμοιρασμού πληροφοριών ανακαλύπτουν και διαμοιράζονται οι ίδιοι καινούργιες στρατηγικές παιγνίδρασης (Gee, 2008; Κiourti, 2018). Τα καλοσχεδιασμένα βιντεοπαιχνίδια συνεπώς είναι ίσως από τα πιο σύγχρονα συστήματα μάθησης, γραμματισμού, ανάπτυξης δεξιοτήτων, κοινωνικοποίησης και βεβαίως ψυχαγωγίας.

Τέλος, μια πρώτη θετική στροφή έχει γίνει και από τον Παγκόσμιο Οργανισμό Υγείας [προηγουμένως είχε ορίσει τον εθισμό για τα βιντεοπαιχνίδια, ένα θέμα για το οποίο σε άλλες συνεντεύξεις έχω αναλύσει διεξοδικά τη διαφωνία μου], ο οποίος από τα τέλη Μαρτίου 2020 ξεκίνησε μία παγκόσμια καμπάνια #PlayApartTogether συμβουλεύοντας τον κόσμο να ασχοληθεί με το gaming. Oυσιαστικά, εδώ έχουμε μια έμμεση παραδοχή ότι τα βιντεοπαιχνίδια είναι αποδεκτά ψηφιακά περιβάλλοντα κοινωνικοποίησης και δημιουργικής ενασχόλησης. Στην καμπάνια αυτή συμμετέχουμε ως ομάδα του GameShow Cyprus διοργανώνοντας Εsports αγώνες.

Τα διάφορα στερεότυπα που έχουν κατασκευαστεί για τον gamer έχουν τα περισσότερα να κάνουν με δήθεν πτυχές της μη λειτουργικής κοινωνικής του συμπεριφοράς. Υπάρχουν ερευνητικά δεδομένα που να στηρίζουν αυτές τις παγιωμένες αντιλήψεις ή πρόκειται για έναν χωρίς λόγο «ηθικό πανικό»;

Ο ηθικός πανικός (Cohen, 1972) μία κοινωνική θεώρηση του Stanley Cohen (1972) η οποία μας συνοδεύει και πιστεύω θα μας συνοδεύει καθ’ όλη τη διάρκεια ύπαρξης μας σε αυτόν τον πλανήτη εάν συνεχίσουμε να μην αναπτύσσουμε πολίτες και πολιτείες κριτικά εγγράμματους|ες, αναφέρεται σε αντίδραση βασισμένη σε λανθάνουσα και καθ’ υπερβολήν πεποίθηση ότι μια κατάσταση, ένα επεισόδιο, ένα πρόσωπο ή μια ομάδα προσώπων κάποιων μελών της κοινωνίας θεωρείται αποκλίνουσα και προβληματική-επικίνδυνη για τη διατήρηση της υφιστάμενης δομής της κοινωνίας. Είναι ένα φαινόμενο που έχουμε συναντήσει ξανά και ξανά σε διαφορετικές εποχές (Springhall, 1998), όπως για παράδειγμα τη δεκαετία του 1950 ασκείτο ιδιαίτερα καυστική κριτική για τα κόμικς στα οποία αναφέρονταν ως προϊόντα τα οποία “απεικονίζουν εγκλήματα, βιασμούς, διαστροφές, απιστία και δείχνουν ασέβεια στους νόμους της πολιτείας” (American Civil Liberties Union Records (MC001)-Box 773, Folder 25).

AP Photo / Frank Augstein

Άλλο παράδειγμα ήταν η αντιμετώπιση του μουσικού είδους της χέβι μέταλ ως την αιτία που οι νέοι γίνονταν αντικοινωνικοί και συνομιλούσαν με τον σατανά (Walser 1993; Weinstein 1991; Heywood 1999). Ποιος δεν θυμάται την περίοδο που υπήρχε η φημολογία ότι αν γυρίσεις τoν δίσκο αντίστροφα στο πικ-απ τότε ακούς τον ίδιο το διάβολο να σου μιλάει. Κάθε τι λοιπόν που έχει στοιχεία νεωτερικότητας και διαφορετικότητας από τις συνηθισμένες πρακτικές, προκαλεί φόβο και μέσα σε αυτό το πλαίσιο τα βιντεοπαιχνίδια δεν είχαν τουλάχιστον μέχρι σήμερα καλύτερη αντιμετώπιση. Η φύση λοιπόν των βιντεοπαιχνιδιών παρουσιάζεται με ένα πολύ συγκεκριμένο και στερεότυπο τρόπο από ένα μεγάλο ποσοστό των Μέσων Mαζικής Eνημέρωσης, αλλά και αντιπροσώπων της πολιτείας που δεν γνωρίζουν επαρκώς το αντικείμενο. Χωρίς επιστημονικές ενδείξεις διαχύεται ηθικός πανικός συνδέοντας τα βιντεοπαιχνίδια με εγκληματικές ενέργειες και με στοιχεία αντικοινωνικότητας. Αυτό έχει ως αποτέλεσμα να προκαλείται φόβος στο κοινό και ειδικά στους γονείς που είναι ευαίσθητοι σε τέτοια ζητήματα, καθώς ενδιαφέρονται για την προστασία των παιδιών τους.

Για όσους|όσες ασχολούνται με τα βιντεοπαιχνίδια είτε σε επαγγελματικό επίπεδο είτε ως ελεύθερη ενασχόληση λοιπόν, το φαινόμενο της ψηφιακής διαδικτυακής κοινωνικής αλληλεπίδρασης δεν θεωρείται καινούργιο φαινόμενο και γι’ αυτό δεν εκλαμβάνεται και ως μια άγνωστη ή νέα πρακτική κοινωνικοποίησης. Πριν όμως αναφερθώ στη διασύνδεση του gaming και της κοινωνικοποίησης, ιδιαίτερα τη χωρο-χρονική περίοδο που διανύουμε, είναι σημαντικό να αναφερθούμε σε δύο κατηγορίες πολύ βασικές που χρειάζεται να γνωρίζουμε ειδικά όταν δεν ασχολούμαστε με βιντεοπαιχνίδια. Τα βιντεοπαιχνίδια για έναν παίκτη [single-player games] και τα πολυχρηστικά βιντεοπαιχνίδια [multiplayer games], δηλαδή με περισσότερους παίκτες.

Στην πρώτη περίπτωση ο παίκτης διεπιδρά με το ίδιο το σύστημα, σενάριο, περιεχόμενο, τα προβλήματα-προκλήσεις του βιντεοπαιχνιδιού και δεν υπάρχει δυνατότητα για συνεργασία με άλλους παίκτες [εκτός από τις περιπτώσεις  όπου έχουμε single-player mode]. Υπό αυτές τις συνθήκες ο παίκτης πρακτικά δεν συνομιλεί με κάποιο άλλο άτομο. Αυτό συνιστά πρόβλημα; Γίνεται αντικοινωνικός;  Όχι. Θέτω εναλλακτικά ένα παρόμοιο ερώτημα. Θα ήταν πρόβλημα αν το παιδί μας ή ο|η σύντροφος μας διάβαζε βιβλία κατά την περίοδο της καραντίνας, λαμβάνοντας υπόψη ότι όταν διαβάζουμε βιβλία ουσιαστικά διεπιδρούμε με το βιβλίο μόνο; Όχι. Γιατί όμως αντιδρούμε αρνητικά με τα βιντεοπαιχνίδια και όχι με τα βιβλία;

Αυτό συμβαίνει, γιατί τα βιβλία θεσμικά είναι ευρέως ο βασικός αποδεκτός τρόπος μάθησης ή τελοσπάντων διεπίδρασης με τη νέα γνώση. Σε αυτό συμβάλλει το εκπαιδευτικό σύστημα, το οποίο είναι διαστρωματωμένο με επίκεντρο την μάθηση μέσα από την ανάγνωση βιβλίων και την εξιδανίκευση του τρόπου αυτού. Όταν αναφέρομαι σε εξιδανίκευση της μάθησης μέσω βιβλίων, εννοώ ότι δεν αμφισβητούμε σχεδόν ποτέ την ποιότητα μάθησης μέσα από τα βιβλία. Είναι όμως ποιοτικά το ίδιο να διαβάζω ένα βιβλίο όπως το Fifty Shades of Grey με το να διαβάσω ένα βιβλίο όπως το 1984 του Όργουελ; Επηρεάζουν το ίδιο ποιοτικά τον αναγνώστη; Αφήνω ανοιχτή την απάντηση. Εάν λοιπόν είναι αποδεκτό να διαβάζουμε βιβλία και να απολαμβάνουμε την μοναξιά μας, το ίδιο πρέπει να συμβαίνει και με τα single-player games. Ένα βιντεοπαιχνίδι είναι εν μέρει βιβλίο, υπό την έννοια ότι αποτελείται από διαφορετικά κείμενα εντός gameplay αλλά και κειμενικά είδη.

Ένας παίκτης διαβάζει διαφορετικά κειμενικά είδη και μάλιστα πολυτροπικά κείμενα μέσα σε αυτό. Επιπλέον τα βιντεοπαιχνίδια προσφέρουν και κάτι που δεν έχουν τα βιβλία, τη διαδραστικότητα. Οι παίκτες καλούνται να δράσουν κατά το “διάβασμα” τους στο βιντεοπαιχνίδι και να επιλύσουν προβλήματα-προκλήσεις. Δηλαδή με άλλα το σύστημα του εγκεφάλου του παίκτη ενεργοποιείται με τρόπο που συλλέγει πληροφορίες και γνώσεις μέσα από το βιντεοπαιχνίδι με στόχο να κρίνει και να αποφασίσει ποιες θα είναι οι επόμενες του κινήσεις στο παιχνίδι με στόχο να προχωρήσει στην ιστορία.

Φυσικά, δεν τίθεται θέμα σύγκρισης βιβλίων και βιντεοπαιχνιδιών γιατί το κάθε ένα εξυπηρετεί διαφορετικούς σκοπούς και χρειαζόμαστε και τις δύο αυτές μορφές γραμματισμου στη ζωή μας. Επιπλέον,  η  ανάπτυξη του τεχνολογικού τομέα και η διείσδυση του διαδικτύου, έφερε τα βιντεοπαιχνίδια σε ένα άλλο επίπεδο. Τα περισσότερα βιντεοπαιχνίδια που επιλέγουν σήμερα οι παίκτες είναι online και συνήθως συνεργατικο-ανταγωνιστικά. Οι παίκτες λοιπόν, κατά τη διάρκεια ενός gameplay ναι κοινωνικοποιούνται μεταξύ τους, ανταλλάσσουν πληροφορίες για το παιχνίδι, δια-μοιράζονται γνώσεις και βεβαίως κάνουν και καινούργιες φιλίες.

Mπορούμε να πούμε σήμερα ότι το gaming μπορεί να βοηθήσει στην ανάπτυξη των δεξιοτήτων των μαθητών και σε ποιους τομείς.

Η ενασχόληση με το gaming ενισχύει το άτομο σε πολλαπλά επίπεδα, όπως στην κοινωνικοποίηση, την ανάπτυξη οπτικοακουστικών και οπτικοκινητικών δεξιοτήτων, την ανάπτυξη κριτικής σκέψης ως προς το να επιλύει προβλήματα-προκλήσεις, την ανάπτυξη διατήρησης χωρικής προσοχής, καλύτερης συλλειτουργίας των τριών δικτύων του εγκεφάλου, του βρεγματικού φλοιού ο οποίος είναι υπεύθυνος για τον προσανατολισμό της προσοχής, του μετωπιαίου λοβού ο οποίος είναι υπεύθυνος για τον έλεγχο της διατήρησης της προσοχής και του πρόσθιου προσαγωγίου ο οποίος ελέγχει το πώς κατανέμουμε-ρυθμίζουμε και επιλύουμε συγκρούσεις. Ενισχύεται η δεξιότητα της πολυεπεξεργασίας, δηλαδή της ικανότητας να μπορείς να επικεντρωθεί ένα άτομο ταυτόχρονα σε περισσότερα πράγματα και να λάβει αποφάσεις γρήγορα σε σχέση με άτομα που δεν είναι gamers. Βέβαια, όλα αυτά είναι απολύτως χρήσιμα, εάν το εκπαιδευτικό σύστημα εκσυγχρονιστεί προς την κατεύθυνση όπου θα θέλει ψηφιακά εγγράμματα άτομα και κριτικά σκεπτόμενα.

Διαφορετικά, η ανάπτυξη αυτών των δεξιοτήτων παραμένει στα ράφια, καθώς δεν υπάρχουν οι κατάλληλες συνθήκες για να τις ενεργοποιήσουν τα άτομα. Γι αυτό και πολλοί γονείς δεν μπορούν να αντιληφθούν και την αξία των βιντεοπαιχνιδιών.  Το θετικό είναι ότι πολλές εταιρείες πλέον θεωρούν ιδιαίτερα θετικό για το βιογραφικό κάποιου ατόμου να είναι gamer. Συνοπτικά, εκτιμώ ότι θα δούμε τα βιντεοπαιχνίδια να βρίσκονται γύρω μας σε όλους τους τομείς της κοινωνικής και οικονομικής ζωής. Θα δούμε τα βιντεοπαιχνίδια να αποτελούν χώρους μάθησης για κατάρτιση εργατικού και επιστημονικού δυναμικού σε τομείς όπως για παράδειγμα η ιατρική, να αποτελούν τρόπους εξάσκησης των ανθρώπων, δοκιμής πραγματικών δεξιοτήτων και φυσικά ως μέσα ψυχαγωγίας.

Έχει νόημα η δημιουργία εκπαιδευτικών games ή χαλάει η λογική του αυτοσκοπού που φέρνει και την απόλαυση στους gamers;

Αύτη είναι μια μεγάλη συζήτηση. Μέχρι σήμερα, υπάρχουν ασάφειες για το τι σημαίνει τελικά εκπαιδευτικό παιχνίδι και άλλες φορές υπάρχουν διαστρεβλώσεις της έννοιας αυτής. Θα μου επιτρέψεις να κάνω σε μια σύντομη επεξήγηση πριν απαντήσω στο ερώτημα. Όταν μεταφέρουμε κάτι [κείμενο, δραστηριότητα κλπ] σε ψηφιακή μορφή και μας δίνει την εντύπωση του παιγνιδικού χαρακτήρα δε σημαίνει ότι είναι βιντεοπαιχνίδι και δη μάλιστα εκπαιδευτικό. Κατά καιρούς παρακολουθώ διάφορες ιστοσελίδες, ψηφιακές πλατφόρμες που υπόσχονται ποιοτική ενασχόληση παιδιών, αλλά και ενηλίκων μέσα από εκπαιδευτικά παιχνίδια. Μπαίνεις στην ιστοσελίδα και βλέπεις ότι το περιεχόμενο ουσιαστικά αποτελείται από παραδοσιακές ασκήσεις πολλαπλής επιλογής, σωστού λάθους, αντιστοίχισης κλπ. Δραστηριότητες δηλαδή, οι οποίες μπορούν να υπάρχουν και σε συμβατική μορφή χαρτί-μελάνι. Και για να μιλήσουμε με όρους COVID-19, τέτοιου είδους ιστοσελίδες που αναφέρονται σε “παιχνίδια” ουσιαστικά πρόκειται για “σκόιλ ελικικού” περιεχόμενο. Αυτό βέβαια δεν είναι ένα φαινόμενο που μας παραξενεύει. Συμβαίνει και λογικό είναι, σε περιπτώσεις όπου υπάρχει είτε εξιδανίκευση είτε και άγνοια της λειτουργικότητας ενός μέσου.

AP Photo / Frank Augstein

Εξιδανίκευση δηλαδή, της έννοιας της ψηφιακής τεχνολογίας ως ένα μέσο θαυμαστό προοδευτικό. Χρειάζεται λοιπόν να γνωρίζουμε και να διαχωρίζουμε δύο σημαντικούς όρους: την “ψηφιοποίηση” [digitization] και “ψηφιακότητα” [digitalization]. Με τον όρο ψηφιοποίηση αναφερόμαστε στη διαδικασία μετατροπής στοιχείων όπως έγγραφα, εικόνες, κείμενα κλπ από αναλογική σε ψηφιακή μορφή για την εισαγωγή τους στον υπολογιστή, σε κάποιο ψηφιακό περιβάλλον π.χ., ιστοσελίδα, εφαρμογή. Παραδείγματα ψηφιοποίησης είναι τα ηλεκτρονικά βιβλία, οι ηλεκτρονικές εφημερίδες, περιοδικά κλπ. Ο όρος ψηφιακότητα αναφέρεται στο πρωτογενές ψηφιακό περιεχόμενο το οποίο έχει τέτοια μορφή που θα ήταν σχεδόν αδύνατο να το μετατρέψουμε σε συμβατική μορφή. Οπότε, αν εννοούμε εκπαιδευτικά παιχνίδια ιστοσελίδες με δραστηριότητες σωστού-λάθους, συμπλήρωσης, αντιστοίχισης κλπ τότε μπορούμε να ουσιαστικά αναφερόμαστε σε ψηφιοποιημένα περιβάλλοντα με συμβατικές δραστηριότητες.

Επίσης έχουμε δραστηριότητες που δανείζονται μερικά χαρακτηριστικά των βιντεοπαιχνιδιών όπως η διάρκεια χρόνου, η επιβράβευση κλπ. Αυτά τα ονομάζουμε παιγνιδικές δραστηριότητες [gamified activities]. Αν λοιπόν μιλάμε για εκπαιδευτικά παιχνίδια εννοώντας βιντεοπαιχνίδια σοβαρού σκοπού, δηλαδή που έχουν δημιουργηθεί με γνώμονα ακριβώς την εκπαίδευση τα αντιμετωπίζω προς το παρόν με σκεπτικισμό τουλάχιστον όταν μιλάμε για  Κύπρο και Ελλάδα, γιατί μέχρι σήμερα τουλάχιστον έχουμε δει να δημιουργούνται με βάση πολύ παραδοσιακές δομές προσφέροντας μάθηση στο πιάτο.

Είμαι σίγουρη βέβαια ότι με το πέρασμα του χρόνου θα αλλάξει αυτό προς το καλύτερο. Ένα mainstream καλοσχεδιασμένο βιντεοπαιχνίδι ανήκει στη λογική της ψηφιακότητας, και όπως ανέφερα και προηγουμένως αποτελούν πολύ καλά συστήματα-περιβάλλοντα γραμματισμού όπου αναπτύσσονται δεξιότητες σημαντικές στα σημερινά περιβάλλοντα [π.χ., εργασιακά, κοινωνικά] που διεπιδρούμε. Παράδειγμα τέτοια είναι το Minecraft το οποίο εξελίχθηκε με μεγάλη επιτυχία και σε βιντεοπαιχνίδι σοβαρού σκοπού. Χρειάζεται ακόμα δρόμος για να έχουμε ποιοτικά βιντεοπαιχνίδια σοβαρού σκοπού, όμως είμαι σίγουρη ότι θα γίνει και αυτό.

Εσείς είστε gamer; Υπάρχει κάποιο παιχνίδι που θα προτείνατε, για να γίνει λιγο πιο ανεκτό το υπόλοιπο της καραντίνας; 

Η ενασχόληση μου λοιπόν με το gaming άρχισε από την ηλικία των τεσσάρων χρονών, όταν με πήγαιναν οι γονείς μου στα λούνα παρκ. Εκεί άρχισα να παίζω βιντεοπαιχνίδια σε arcade μηχανές. Τα αγαπημένα μου ήταν το Pac-Man, Street Fighter, Mortal Kombat και το Bubble Bobble, αυτά που σήμερα ονομάζουμε ρετρό βιντεοπαιχνίδια. Φυσικά, στη συνέχεια όταν άρχισε η κυκλοφορία (στην Κύπρο) των παιχνιδοκονσόλων αγόραζα, είτε με χρήματα φύλαγα, είτε με συνεχή παρακάλια προς στους γονείς μου, παιχνιδοκονσόλες: Atari, Nintendo Game Boy, Sega Mega Drive, όλη τη σειρά της Playstation.

Κατά την άποψη μου το βρίσκω ιδιαίτερα δύσκολο η ακαδημαϊκή ενασχόληση με το επιστημονικό πεδίο τoυ gaming γραμματισμού αν δεν έχει παίξει ποτέ βιντεοπαιχνίδια. Δε λέω να είναι gamer, όμως είναι σημαντικό να γνωρίζει κανείς εκ των έσω κάποια πράγματα για τα βιντεοπαιχνίδια, διαφορετικά είναι πολύ δύσκολο όσο κι αν τα ερευνήσει κάποιος να καταφέρει να αντιληφθεί τις αόρατες πτυχές των βιντεοπαιχνιδιών. Οπότε από τη μία ως κοινωνιο-γλωσσολόγος και από την άλλη ως gamer, αποφάσισα συνειδητά να κάνω την αγαπημένη μου ενασχόληση επάγγελμα.

Έχω παίξει άπειρα βιντεοπαιχνίδια, γιατί μου αρέσει να κάνω κάτι δημιουργικό για το μυαλό, ωστόσο τα τελευταία χρόνια παίζω ή παρακολουθώ άλλους παίκτες να παίζουν κυρίως για επιστημονικούς λόγους. Με γνώμονα λοιπόν το πόσο καλοσχεδιασμένο θεωρώ ότι είναι ένα βιντεοπαιχνίδι θεωρώ εξαιρετικές επιλογές από άποψη gameplay και γραμματισμού τα βιντεοπαιχνίδια: Limbo, τη σειρά Uncharted (αγαπημένος ο Nathan Drake), Beyond Two Souls, το Heavy Rain, L.A Noir, Monument Valley 2, Mages of Mystralia και τo Portal I & ΙΙ. Όσο αφορά τα πολυχρηστικά online βιντεοπαιχνίδια θα πρότεινα ανεπιφύλακτα το παιχνίδι πρωτοπρόσωπης σκοποβολής Counter Strike: Global Offensive. Εξάλλου έχω αφιερώσει 5 χρόνια επιστημονικής έρευνας σε αυτό το βιντεοπαιχνίδι, οπότε αν δεν παινέψεις το σπίτι σου….ε θα πέσει…Πολύ ενδιαφέροντα βιντεοπαιχνίδια τα οποία αποτελούν περιβάλλοντα γραμματισμού θεωρώ επίσης ότι είναι το Hearthstone, το Call of Duty, το Dota 2 και το all time classic World of Warcraft. Αυτή είναι η δική μου αγαπημένη λίστα, όμως δε σημαίνει ότι σε όλους μας αρέσουν τα ίδια βιντεοπαιχνίδια.